Come Uccidere Nefarian (addons Warcraft)
Mods / Software:
* CT_RaidAssist - http://www.ctmod.net/downloads.ct
* Ventrillo - Official Site http://www.ventrilo.com/download.php
* Drakonid Kill Counter - Scarica http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=2642
Fatti:
* Non c'è un modo per fare Nefarian fase 1. Alcune gilde AoE entrambe le porte, alcune corporazioni Assist entrambe le porte, alcune gilde fare una "strategia trono" in cui sono istituiti alla base del trono Nefarian e semplicemente AoE tutti i dragoni in quella posizione. Tuttavia, la seguente strategia Nefarian della Fase 1 AoE'ing una porta e un altro cancello Assist di formazione sempre lavorare con un raid equilibrata, ed è forse il metodo più semplice e intuitivo da fare Nefarian. Tuttavia, c'è sempre un sacco di pensieri solo su come fare Nefarian
* Nefarian (come del v1.9.3) respawns dopo 15 minuti dopo ti asciughi, non importa quale fase ti asciughi a.
* Se non si dispone di una scala di Onyxia Mantello attrezzata, si muore durante la transizione dalla fase 1 alla fase 2. (A meno che non sei un paladino e può bolla!)
* E 'Nefarian. Non Nefarion. Spell è giusto!
Materiali di consumo:
Fiasco di Titani (per MT OT +)
* Fase 1 (DPS tutti per l'aumento!)
Elixir o della mangusta
O Stones Elemental affilatura (o Dense le pietre da affilare)
o Elixir Greater Arcane
O Olio guidata Brilliant
* Fase 2 (ladri necessità di sopravvivenza)
Maggiore o Shadow Protection Potion
* Fase 3 (AoE'ing i costrutti)
O Stratholme Holy Water Engineering bombe - EZ-thro Dynamite II per la non-ingegneri
O torio Granate / The Big One per gli ingegneri.
o di cristallo di carica (10 Red & Yellow Cristalli da Un'Goro)
O Potion Invulnerabilità Limited
Fase 1 - Drakonid Zerg
La fase 1 è senza dubbio la parte più difficile dell'incontro intero Nefarian. In sintesi, la chiave per riuscire fase 1 è che sul lato drakonids AoE sono sempre tenuti sotto controllo dai guerrieri in modo che non drakonids sfuggire l'area ad area, e sul lato assistere treno, che la drakonids sono semplicemente uccisi non abbastanza veloce per sopraffare il raid. Fase 1 si conclude quando drakonids 20 di ogni colore sono morti, o approssimativamente quando ~ 42 drakonids sono morti sulla uccidere drakonid contatore.
Quando l'evento è iniziato da una sola persona a parlare con Nefarian, Nefarian esclameranno "Lasciate che i Giochi," andare in una forma ombra e diventa invulnerabile. Lui ha 4 attacchi:
* Shadow Bolt (più alto aggro, di solito un guaritore)
* Shadow Bolt Volley (raro)
* Mind Control
* Paura (raro)
Nefarian sarà spam bullone ombra sulla persona più aggro, che spesso si rivelano essere un guaritore. Guaritore che dovrà essere consapevole della propria salute chiodare proprio. L'unico altro attacco di preoccupazione è il controllo della mente. Se qualcuno è mente controllato, allora quella persona deve essere sheeped immediatamente, se possibile (se non è in piedi in AoE), in quanto persona la mente controllata può rapidamente distruggere il caos da AoE'ing del gruppo, o l'abbattimento di distanza a guaritori, o roba del genere . La persona che mente è controllata ottiene una spinta enorme di danni e può inviare il raid, se non controllata.
Allo stesso tempo, drakonids inizierà inondazioni nella stanza da sinistra e destra cancelli. Un colore depone le uova dal cancello di sinistra, uno di colore depone le uova dal cancello di destra. Questi colori sono fissi e rimarrà la stessa dalla porta stessa per ogni futuro tentativo, anche se Nefarian è tentato in giorni diversi (purché l'istanza intero non reset). Ci sono cinque diversi colori di drakonids, e uno fisso spawn - Drakonids cromatica. E 'importante dividere il raid di sfruttare le debolezze di questi colori di drakonids.
* Blu Drakonid - Mana drenante attacco, "aura" di -50% velocità attacco. Resistenti al gelo
* Red Drakonid - Short Range Cono DoT fuoco AoE attacco nella direzione in cui sta affrontando gli stack che fa male e un po '. Resistenti al fuoco
* Verde Drakonid - sonno obiettivo unico, che stordisce essenzialmente quelle in prossimità del drago di tanto in tanto per 2 secondi. Resistente alla Natura
* Black Drakonid - Single mirati incendio esplosione attacco che fa male. Resistente alle ombre e al fuoco
* Bronzo Drakonid - Ha un debole shock danno diretto che debuff anche il bersaglio con -50% Attack / Fonderia velocità. Resistente a Arcane
In generale, ci sono alcuni colori che si dovrebbe AoE, e alcuni colori che si dovrebbe "aiutare treno". AoE mezzi maghi Blizzard e Warlocks Pioggia di Fuoco, mentre per "assistere treno", una canaglia è designato come assistere principale, e tutti i ladri e cacciatori assistere il MA in modo rapido le drakonids uno alla volta.
* Rosso: AoE (con Blizzard)
Blue Train *: Assist
* Bronzo: AoE (blizzard + pioggia di fuoco)
Treno Verde *: Assist
Treno Nero *: Assist
Comunque, poi si scopre che a volte si ottengono due set di colori che sia idealmente sia ottenere AoE'd o assistere addestrato. Ci sono fondamentalmente due colori dove si deve o non assistere in treno o in AoE:
* Rosso: non assistere treno. L'aura fuoco AoE fa veramente male e che richiederà guarigione troppo.
* Blu: Non AoE. Sono resistenti al gelo. Blizzard non li troppo male.
Ripartizione di colori e di ciò che dovrebbe accadere a ogni colore:
Significato, se la combinazione di colori drakonid è bronzo / nero, ad esempio, il raid dovrebbe AoE lato il bronzo piovra su e-Assist treno lato il nero depone le uova su.
In tutti i casi in cui il rosso è AoE'd, warlock dovrebbero aiutare da rimbambito il drakonids in AoE con magie ombra - Corruzione e Curse of Agony. Non Rain of Fire Red drakonids perché sono resistenti al fuoco.
Advanced Nota: Nella tua prima coppia tentativi Nefarian, si vorrà avere il primo "tentativo" solo un wipe da tutti ottenere nudo, vedendo i colori e l'impostazione dei gruppi di AoE e Assist sul fianco ottimale. Tuttavia, dopo il successo abbastanza Nefarian uccide, si può prendere Nefarian giù al primo tentativo tutto il tempo, anche impostando i gruppi nella peggiore setup possibile (per esempio - AoE'ing il lato blu e Assist di formazione il lato rosso). In questo caso, si può tentare di battere da solo la fase 1 Flamestriking draghi blu, e alleggerendo il carico di guarigione per l'assist lato treno attraverso dall'uso generoso del consumo di guarigione. Ma in realtà, non vi è nessun colore particolare se maschio AoE non funziona, o aiutare la formazione non funziona - non c'è solo "ottimale" modi di divisione del raid.
Fase 1 - Guida Guerriero
Riassunto: Il lavoro del guerriero da entrambe le parti è molto importante - semplicemente, è di mantenere il drakonids di andare dopo che i guaritori, che sarà un magnete aggro costante attraverso la loro guarigione.
La squadra ideale è di 3 guerriero guerrieri per lato. I guerrieri di istituire un ordine e di passare da questo come il drakonids stream out. La ragione si fa un ordine, non solo free-for-all tanking è che l'incontro procede diventa sempre più difficile "prendere" il drakonid come viene fuori perché le drakonids saranno più probabilità di essere molto arrabbiato con il tuo guaritori. Provocare è quindi prezioso per afferrare la drakonid in partenza e che consente di applicare un tempo scinde pochi, eroici scioperi, scudo slam, taunting lama ecc E 'anche utile in quanto garantisce un paio di secondi di battere il drakonid su di voi e quindi vi fornisce con una certa rabbia. Avendo un ordine più o meno garantire che ogni guerriero abbastanza tempo per avere la loro provocazione raffreddato in modo che possano catturare la loro prossima destinazione drakonid. Un'ultima cosa da considerare è che, mentre il piccolo drakonids deporre le uova a intervalli set, ci sono anche andando essere almeno tre drakonids cromatico per ogni lato (se si vede più di 3 durante la prima fase si sta uccidendo troppo lento). Il primo di questi si riproducono fin dall'inizio in modo slot guerrieri del 1 e 2 per lato sarà avere un diritto drakonid da ottenere andare. Le altre due uova di solito poco prima o poco dopo uno dei drakonids colorate così la comunicazione è la chiave per garantire un corpo su ogni drakonid. Come si imposta la vostra comunicazione dipende da voi, ma il modo in cui la mia squadra non è il giocatore afferrando un drakonid chiama fuori il nome della persona che viene dopo di loro nell'ordine tank.
Schernisce sono occasionalmente resistito ed è per questo che è utile avere un druido in forma orso pronto a provocare uno drakonid fuga e riportarla ai guerrieri. E 'una cattiva idea per un guerriero di lasciare la zona di uccisione per inseguire un drakonid poiché spesso si deve tirare mobs con te che potrebbe fare qualsiasi numero di cose cattive a coloro che si sta cercando di tutelare in primo luogo.
A meno che non si hanno 7 guerrieri per questo, il serbatoio principale è probabile che sia necessario per le rotazioni guerriero. Se è poi è molto importante per voi per cercare di ottenere le folle di dosso quando ha bisogno di lasciare per salutare l'atterraggio Nefarian. Se stai facendo questo senza timore reparto allora avete bisogno di fare lo stesso per chi sta andando essere il vostro carro armato fuori. E 'una buona idea assicurarsi di avere i tuoi OT e MT su porte diverse in modo da avere due guerrieri per lato per cercare di pulire le folle fuori di loro. La MT dovrebbe essere sul lato Assist perché è più facile rompere per prendere Nefarian.
Fase 1 - Posizionamento
Il ciuffo guaritore in mezzo dovrebbe essere in campo per guarire la gente da entrambi i cancelli. I maghi e serrature dovrebbe rimanere una buona distanza dalla drakonids che escono dal lato AoE e AoE da lì. I cacciatori sono gli stessi - rimanere una buona distanza dalla drakonids che escono dal lato Assist e sparare da lì. Un druido orso starà guardare da entrambi i lati per tirare indietro drakonids ai guerrieri eventuali liberarsi. E 'importante non perdere tempo a caccia di qualsiasi drakonids che corrono sciolte, perché farà perdere troppo tempo - lascia la porta tirare la drakonids indietro ai guerrieri.
AoE Side
AoE lato: I primi due drakonids dovrebbe essere messa a fuoco sparati da maghi e stregoni. Tuttavia, passato che, appena le ruote dovrebbero costantemente pioggia area di entrata in vigore incantesimi giù sulla drakonids. I guerrieri avranno il compito difficile di mantenere tutti i drakonids nella posizione; guaritori dovrebbero essere consapevoli di quando hanno aggro e devono mantenere i loro livelli aggro uguali. Nel caso in cui si rompe una drakonid allentato e va dopo i guaritori, il druido forma orso provocazione e tirare la parte posteriore drakonid in AoE. TALENTI aiuterà molto qui. Maghi con Blizzard migliorato e un cacciatore con intrappolamento costantemente trappole / morte fingere farà il drakonids più facile da controllare all'interno del punto AoE.
Treno Side Assist
Assist lato Treno: Come ogni drakonid viene fuori, / assistere il MA e ucciderlo FAST. La MA deve essere veloce in commutazione obiettivi, ed egli sceglierà colorato drakonids prima di quelle cromatiche. Non vi è alcun limite al numero di drakonids che può spawn - semplicemente che quando smettono di riproduzione 20 di ogni colore sono morti. Se ci sono mai drakonids 5 o più in qualsiasi momento sul assistere side treno, significa che li avete uccisi troppo lentamente e il gioco è praticamente fregato. Se questo è il caso, è necessario usare più di consumo, gli appassionati di extra, necessitano di più DPS da quel lato, ecc
Suggerimenti:
Imparare Fase 1 sarà un processo graduale. Ci sono una serie di cose che possono andare male:
Drakonids * sono fughe di guaritori.
o Soluzione: Di solito è un guaritore tirando l'aggro, che hanno tagliato guaritore giù. Potrebbe essere un problema guerriero, assicurarsi che i guerrieri sono in cima alla loro catena di scherno. Il druido in forma orso può aiutare una coppia provocazione indietro, ma se ci sono un sacco di drakonids perde poi c'è qualcosa di sbagliato.
Drakonids * sono schiaccianti solo il lato AoE.
o Soluzione: Assicurarsi che la drakonids veramente, tutto viene controllato all'interno posto AoE. Forse non c'è abbastanza potenza AoE (la nostra gilda maghi utilizza 5 / 3 stregoni e lì di solito è sufficiente), nel qual caso si può aiutare dando a ogni persona AoE Grande Elisir Arcane. Se questo non è sufficiente, si potrebbe voler semplicemente portare più maghi e stregoni per Nefarian.
Drakonids * sono schiaccianti solo il lato Assist Train.
o Soluzione: Assicurarsi che il MA è il passaggio obiettivi ben prima di ogni drakonid è morto, assicurarsi che tutti sono in cima alla assistenza e uccidere rapidamente. Se il drakonids verso guaritori sono in esecuzione, un sacco di DPS è perso così assicurarsi che i drakonids sono catturati e dai guerrieri. Se semplicemente non muoiono abbastanza in fretta, questo è di solito un problema DPS; consumabili usa di più per aumentare DPS, portare un warlock oltre dal lato AoE per aiutare i danni, o semplicemente portare più furbi / cacciatori per il raid.
Drakonids * sono schiaccianti entrambi i lati.
o Soluzione: continuare a lavorare su esso! Sarà più liscia e levigata come guerrieri collaborare meglio per mantenere il controllo in drakonids, druidi arrivare più velocemente a tirare indietro se drakonids scivolano, guaritori realizzare il loro posto nella aggro, e l'assist treno diventa una macchina ben oliata in uccidendone uno drakonid dopo l'altro in maniera macchina-like.
A circa 42 drakonids, (in cui 20 drakonids di ciascun colore è morto), Nefarian atterrerà. Congratulazioni, avete finito la parte più difficile dell'incontro Nefarian - si spera, il vostro intero raid è intatta (non si dovrebbero avere più di 2 decessi nella fase 1, e quelle morti dovrebbero essere rari casi in cui il controllo della mente Nefarian colpisce un bersaglio sfortunato) . Abbiate il MT / OT rompere al "sbarco Nefarian in 10 secondi" il messaggio con circa 6 guaritori per curare il serbatoio. Nefarian si terra come sua forma di drago, mentre la respirazione una fiamma ombra che ha colpito l'intero raid (vi auguriamo un mantello Onyxia scala su!) Il resto del raid finisce il resto del drakonids. Essi si fermerà deposizione delle uova. Quindi, il raid dovrebbe entrare in fase 2 di posizionamento.
Fase 2 - Posizionamento
Il posizionamento è fondamentalmente tutti andavano e guaritori stand a distanza max da Nefarian così il suo muggire Roar Fear AoE (Range: 30 metri) non ti ha colpito. I furbi sono dall'altra parte del Nefarian e sono al di fuori della gamma di guarisce: essi sono responsabili di tenersi in vita.
Fase 2 - Abilità
* Cleave: Rogues non dovrebbe essere di essere colpiti da questo.
* Tail Whip: A stordire se stare dietro Nefarian, con la sua coda. I ladri non dovrebbero essere di essere colpiti da questa operazione.
* Shadow Fiamma: Molto alta ombra danno cono di fronte Nefarian.
* Muggito Roar: Un AoE periodico paura centrata sul Nefarian con ~ gamma cantiere 30. Tutti andavano / guaritori bisogno di stare a distanza max di evitare questa paura. Quick-Reflex danza Stance e un rapido Off-Tank sarà richiesto. Oppure un nano sacerdote.
* Healing Curse: Nefarian cast di tanto in tanto una maledizione che riduce la guarigione sulla MT del 75%. Questo deve essere rimosso al più presto.
Fase 2 - Guida Guerriero
Questo è più complicato quando non si dispone di reparto paura e così il sottostante è a patto che non ce l'hanno.
Quando Nefarian sta per gettare una paura, la terra tremare, proprio come avviene per Onyxia. Da terra Shake alla paura, hai 2 secondi per cambiare posizioni. Che non è molto tempo a tutti, specialmente se il vostro MT appena usato ed è una capacità in his cooldown globale, ma è molto possibile che il vostro MT per poter passare a berserker atteggiamento di pop their rabbia berserker. Possibile non equivale al successo di ogni tempo, né di nessun aiuto Nefarian dal suo timer paura imprevedibili. Il punto qui è che il vostro MT mancherà la paura a volte - mentre si teme, Nefarian lo ignora fino a quando la paura è scaduto e passare alla persona che odia i più che non si teme. Se il raid piace vivere, questo deve essere il vostro carro armato fuori.
Il serbatoio off passerà il resto intero della lotta essere indifferente con danni e solo con la generazione di minaccia abbastanza per essere più alto nella lista di odio Nefarian di qualsiasi guaritori o DPS, che non è sempre temuto. Perché a volte si vede più di una paura in 30 secondi, il tempo di cooldown per rabbia berserker tua MT, è importante per il vostro serbatoio largo per essere pronti a usare la sua rabbia berserker prima che la paura si spegne in modo che aggro trasferirà senza problemi dal temeva serbatoio principale al sistema immunitario di temere-off serbatoio. Il serbatoio off verrà immediatamente eseguito al punto in cui la MT è stato tank. Quando si fa temere da MT, Nefarian si riporta in modo che la MT ha bisogno di farsi in posizione il prima possibile.
Anche con reparto paura, si raccomanda di avere un serbatoio largo per le situazioni in cui la paura è il reparto cooldown e la MT o è in grado di entrare in berserker in tempo o ha la sua rabbia su cooldown per qualche motivo.
Classe Call-Outs:
In un intervallo di set, all'incirca ogni 30 seonds, CT-Raid annuncerà ** ** CLASSE chiamata in arrivo e dopo pochi secondi di una chiamata classe Random si verificherà.
* Druidi: I Druidi sarà bloccato in forma gatto. Non è possibile guarire in forma di gatto così paladini / sacerdoti per prendere la guarigione. Basta sedersi intorno ... Vai ... carina. Resistete alla tentazione di salire e da mischia, come paura potrebbe mettere in Nefarian's Shadow Flame Breath.
* Cacciatori: Il tuo armi a distanza si romperà. Questo effetto è permanente. Pertanto, ogni volta ** ** CLASSE chiamata in arrivo viene annunciato sulla CTRA, è necessario rimuovere la tua arma e metterla nello zaino. Dopo la chiamata di classe è dato, rimetterlo sul fuoco e iniziare di nuovo. In alternativa, se il vostro cacciatori sono ricchi, si può inserire un bot di riparazione e sempre solo e semplicemente il fuoco di riparazione quando i loro cacciatori di pausa. Ciò consentirà di aumentare DPS.
Suggerimento: per rimuovere la armi a distanza e lo mise in un magazzino ordinatamente in un unico pulsante, ecco un bel macro:
/ Script PickupInventoryItem (18); PickupContainerItem (0,10); UseContainer (0,10)
(0,10) si intende lo spazio sacchetto 0 (partendo da destra, in modo da 0 sarebbe lo zaino originale), 10 è lo slot borsa, a partire da sinistra in alto.
* Maghi: Sei ancora in controllo del vostro personaggio, ma si cast instant polimorfi caso sul raid. Questi devono essere fugati / puliti immediatamente, soprattutto se la MT viene colpita da uno. Il talento di Ice Block lavora per rimuovere il debuff, in modo da far salire il talento sarà estremamente prezioso.
* Paladini: Will cast Blessing of Protection su Nefarian, rendendo inutili tutti gli attacchi. Schiacciare un pisolino.
* Sciamani: Corrotto Windfury e totem Healing sono posti che aiutano Nefarian e non il partito.
* Sacerdoti: Il tuo guarisce DoT sarà il vostro obiettivo in modo fermare la guarigione. Druidi / Paladini / sciamani necessità di raccogliere tutti guarigione quando questo avviene. Nel momento in cui egli chiama il prete chiamata guarisce tutti (tranne rinnovare e scudo) darà danneggiato la guarigione, così invece di aspettare la chiamata prete di fermare (per allora sarà troppo tardi e il serbatoio principale avranno 3 guarisce danneggiato su di lui ), i sacerdoti dovrebbero smettere di guarigione ogni volta che viene annunciato ** CLASSE ** Chiamata in arrivo.
* Rogues: Nefarian si rivolgono a voi e sarete teletrasportati e radicato sia di fronte a Nefarian o nella parte posteriore / laterale di Nefarian. Se si prende una fiamma ombra si sta andando a morire, a meno che non si dispone di un Grande Shadow Protection Potion suo effetto su di voi. Se si ottiene teletrasportato davanti Nefarian, il serbatoio principale deve essere eseguito attraverso Nefarian e girare a lui di 180 gradi.
* Warlocks: Warlocks convocare un piccolo Zerg di infernals che hanno un alone di luce fuoco AoE. Facilmente AoEable. I maghi saranno arcane queste esplosioni.
* Guerrieri: Guerrieri sarà bloccato in posizione berserker. DPS ha bisogno di alleggerire quanto la MT sarà produrre il 20% in meno agro del solito. Guaritori amp la guarigione molto da MT sarà presente il 20% più danni del solito.
Suggerimento: Forse la cosa più devastante che può succedere è il guerriero chiamata combinata con la maledizione di guarigione. Appena guarisce spam ogni volta che la chiamata guerriero è dato, e assicurarsi che la maledizione di guarigione è rapida a venire fuori.
Fase 3 - Costruire Zerg
Nefarian Fase 3 si verifica quando raggiunge il 20% di HP. Tutti i cadaveri dal Zerg precedente tornare alla vita come Costruisce (simili a quelle in cantina Scholomance). Essi hanno molto poco di HP e sono facili da AoE giù.
Preparazione: Impostare metà della vostra rotelle per AoE lato sinistro, metà del tuo rotelle per AoE lato destro. Li bacchetta di riguadagnare un sacco di mana da Nefarian 30% e oltre. Assegnare uno mago ognuno con Blizzard migliore per iniziare blizzarding sopra i cadaveri in modo che il momento in cui pop up saranno rallentati. Assegnare uno o due guaritori di ogni lato di sanare il guerriero tank del Zerg.
Quando Nefarian è ~ 22%, il raid dovrebbe essere sempre in grado di predisporre, per la fase 3.
Warriors: Tutti i guerrieri cesserà DPS e passare per Nefarian a parcheggiare li davanti al Zerg. Si creerà una catena Challenging Shout / Shield Wall rotazione. Avrete ~ 50 mobs giocando su di voi per ~ 200 dmg per colpo, ecco perché è necessario parete scudo.
DPS Melee: Rogues può aiutare con i costrutti AoE'ing Stratholme gettando acqua benedetta o bombe ingegneria presso i costrutti, o semplicemente tenere lontano whacking a Nefarian. Inizialmente, i ladri dovrebbero portare Stratholme acqua benedetta per aiutare AoE fino a quando il raid ha familiarità con questa fase.
Ruote / intervallo: Frost rotazioni Nova + effetti AoE rullante e la costruisce in terra. Ruote, utilizzare un limitato Invulnerabilità Potion e impazzire! Guaritori: Quando la fase 3 Zerg si verifica, inviare una o due guaritori da ogni lato per aiutare a guarire i guerrieri tank i costrutti.
Dopo la Zerg è finita, questa lotta è solo una continuazione della fase 2 senza sorprese extra gettato dentro Tenere lontano cracking costantemente e tenere giù l'ultimo 20%!
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