Comment tuer Nefarian (addons Warcraft)
Mods / Logiciels:
* CT_RaidAssist - http://www.ctmod.net/downloads.ct
* Ventrillo - Site officiel http://www.ventrilo.com/download.php
* Drakonid Kill Counter - Télécharger http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=2642
Faits:
* Il n'ya pas une façon de faire Nefarian phase 1. Certaines guildes AoE deux portes, certaines guildes Aider les deux portes, certaines guildes faire une stratégie de "trône" dans lequel ils ont créé à la base du trône de Nefarian et simplement AoE tous les drakes à cet endroit. Cependant, la stratégie Nefarian suivants de la phase 1 AoE'ing une porte et aide à la formation d'un autre porte sera toujours travailler avec un raid équilibré, et c'est probablement la méthode la plus simple et intuitif pour faire Nefarian. Cependant, il ya toujours beaucoup de réflexions sur la façon de faire juste Nefarian
* Nefarian (au v1.9.3) respawns après 15 minutes après avoir essuyer, quelle que soit la phase dans laquelle vous essuyez po
* Si vous n'êtes pas Onyxia Scale Cloak équipée, vous allez mourir au cours de la transition de la phase 1 à la phase 2. (Sauf si vous êtes un paladin et peut à bulles!)
* Il est Nefarian. Non Nefarian. Spell It Right!
Consommables:
Flacon de Titans (pour MT + OT)
* Phase 1 (Tout au sujet de DPS augmente!)
O Elixir de la mangouste
o Pierres à aiguiser élémentaires (ou Dense Les Pierres à aiguiser)
o Grand Arcane Elixir
o Huile de sorcier brillante
* Phase 2 (coquins nécessité de survie)
o Une plus grande protection contre l'Ombre Potion
* Phase 3 (AoE'ing les constructions)
o Eau sacrée de Stratholme Bombs Engineering - Ev-Lan Dynamite II pour les non-ingénieurs
o Thorium grenades / The Big One pour les ingénieurs.
Ø Crystal Charge (10 Rouge et Jaune de Cristaux d'Un'Goro)
Limited o Potion d'invulnérabilité
Phase 1 - Drakonid Zerg
La phase 1 est sans doute la partie la plus dure de la rencontre Nefarian entier. Pour résumer, la clé du succès la phase 1 est que, sur la côte drakonids AoE sont toujours maintenues sous contrôle par les guerriers de sorte qu'aucune drakonids échapper à la zone de AOE, et sur la côte d'aider le train, que le drakonids sont tout simplement tué assez vite de ne pas accabler le raid. La phase 1 se termine lorsque 20 drakonids de chaque couleur sont morts, ou à peu près lorsque ~ 42 drakonids sont tués sur le comptoir de tuer drakonid.
Lorsque l'événement est lancé par une seule personne parle à Nefarian Nefarian, diront «Que les Jeux commencent", entrer dans une forme d'ombre et devient invulnérable. Il dispose de 4 attaques:
* Trait de l'ombre (la plus haute aggro, généralement un guérisseur)
* Trait de l'ombre Volley (peu fréquents)
* Mind Control
* La peur (peu fréquents)
Nefarian seront spam Trait de l'ombre sur la plus haute personne aggro, qui, souvent, s'avèrent être un guérisseur. Guérisseur qui devront être conscient de son état de santé de dopage propres. L'attaque seul autre sujet de préoccupation est la commande d'esprit. Si quelqu'un est sous contrôle mental, alors cette personne devrait être sheeped immédiatement si possible (si il se tient pas dans AOE) parce que l'esprit personne contrôlée peut rapidement semer le chaos AoE'ing par le groupe, ou de tuer à distance les guérisseurs, ou quoi . La personne qui est sous contrôle mental obtient un énorme coup de pouce du dommage et peut envoyer le raid si elle n'est pas contrôlée.
Dans le même temps, drakonids commencera inondations dans la pièce via les portes gauche et droite. Une couleur engendre de la porte de gauche, une couleur engendre de la porte de droite. Ces couleurs sont fixes et restera la même chose de la même porte de toutes les futures essayer, même si Nefarian est tentée sur des jours différents (tant que l'instance ne se réinitialise pas ensemble). Il ya cinq différentes couleurs de drakonids, et un fixe Spawn - Drakonids Chromatic. Il est important de diviser le raid à tirer parti des faiblesses de ces couleurs de drakonids.
* Blue Drakonid - Mana attaque drainant, "aura" la vitesse d'attaque de -50%. Résistant au gel
* Red Drakonid - Short-Range Cone attaque AoE DoT feu dans la direction qu'il doit faire face à laquelle les piles et les blesse un peu. Résistant au feu
* Green Drakonid - Single sommeil cibles qui étourdit essentiellement celles à proximité du dragon occasionnellement pendant 2 secondes. Résistant à la Nature
* Black Drakonid - ciblé unique attaque de feu de souffle qui fait mal. Résistant à l'ombre et le feu
* Drakonid Bronze - Formé d'un choc faibles dommages directs qui debuffs aussi la cible avec 50% d'attaque / vitesse d'incantation. Résistant à l'Arcane
En général, il ya certaines couleurs que vous devriez AOE, et certaines couleurs que vous devrait «aider les sillons". AoE moyens mages Blizzard et Rain démonistes du feu, tandis que «d'aider le train", une drôle est désigné comme le soutien principal, et tous les coquins et les chasseurs aider l'AG à rapidement la tête la première drakonids à la fois.
* Red: AoE (avec Blizzard)
* Bleu: Aider Train
* Bronze: AoE (Blizzard + pluie de feu)
* Green: Aider Train
* Noir: Aider Train
Toutefois, il s'avère que, parfois, vous obtiendrez deux jeux de couleurs que les deux idéalement obtenez soit AoE'd ou Assist formés. Il existe essentiellement deux couleurs où vous ne devez PAS soit aider train ou AoE:
* Red: n'aident pas le train. L'aura d'incendie AoE fait vraiment mal et il faudra de guérison trop.
* Blue: Ne pas AoE. Ils sont résistants au gel. Blizzard ne fait pas mal trop.
Répartition des couleurs et ce qui doit arriver à chaque couleur:
Sens, si la combinaison de couleur est drakonid bronze / noir par exemple, le raid devrait AoE le côté se reproduit sur le bronze, et Assist-train du côté du noir se reproduit sur un.
Dans tous les cas où le rouge est AoE'd être, démonistes devrait aider par la Doting drakonids dans la zone d'effet avec les sorts d'ombre - Corruption et Malédiction d'agonie. Ils ne pleut pas d'incendie en raison drakonids rouges sont résistants au feu.
Note Avancé: Dans vos premières tentatives de Nefarian, vous aurez envie d'avoir la tentative de "premier" juste être un "wipe" par tout le monde getting naked, car les couleurs, et en définissant les sorts de zone et les groupes d'assistance sur leurs côtés optimale. Toutefois, après Nefarian assez réussie tue, on peut prendre Nefarian down on the first try tout le temps, même en définissant les groupes dans la pire configuration possible (par exemple - AoE'ing la partie bleue, et aider à la formation du côté rouge). Dans ce cas, on peut essayer de battre la phase 1 par Flamestriking juste drakes bleu, et l'allègement de la charge d'aider la guérison sur le côté en train à travers l'usage libéral de consommables de guérison. Mais vraiment, il n'y a pas de couleurs drake particulier lorsque AoE ne fonctionne pas, ou aider à la formation ne fonctionne pas - il ya juste "optimal" façons de diviser le raid.
Phase 1 - Warrior Guide
Résumé: Le travail du guerrier des deux côtés est très important - simplement, c'est de garder la drakonids d'aller après les guérisseurs, qui sera un pôle d'attraction aggro constante dans leur guérison.
L'équipe de guerrier idéal est de 3 guerriers de chaque côté. Les guerriers mis en place un ordre et en cycle ce que le flux drakonids Out. La raison pour laquelle vous faites un ordre et non pas seulement gratuite pour tous tanking est que la rencontre se déroule, il devient de plus en plus difficile à "saisir" la drakonid comme elle vient parce que le drakonids vont être de plus en plus susceptibles d'être très en colère contre vos guérisseurs. Provocation est donc inestimable en saisissant le drakonid au début et qui vous permet d'appliquer un sunders peu, les grèves héroïques, Heurt de bouclier, etc lame railleries Il est également utile car elle assure quelques secondes du passage à tabac drakonid sur vous et ainsi vous fournir avec une certaine rage. En ayant une commande, vous assurer à peu près chaque guerrier assez de temps pour avoir leur taunt refroidi afin qu'ils puissent reprendre leur drakonid prochaines attribuées. Une dernière chose à prendre en compte est que, si la petite drakonids spawn à un intervalle défini, il va aussi être au moins trois drakonids chromatiques de chaque côté (si vous voyez plus de 3 pendant la première étape vous tuez beaucoup trop lent). Le premier de ceux-ci le droit d'apparaitre dans le début afin de créneaux guerriers sur le 1 et 2 de chaque côté sera titulaire d'un droit drakonid dès le départ. Les deux autres seront généralement spawn juste avant ou juste après l'une des drakonids colorée si la communication est la clé pour assurer un corps sur tous les drakonid. Comment avez-vous mis en place votre communication est à vous, mais la façon dont mon équipe ne c'est le joueur attrapant une demande drakonid out nom de la personne qui est derrière eux dans l'ordre tanking.
Sarcasmes sont parfois résisté et c'est pourquoi il est utile d'avoir un druide en forme d'ours prêt à narguer une drakonid de s'échapper et de le ramener à des guerriers. C'est une mauvaise idée pour un guerrier de quitter les zones de chasse pour chasser un drakonid puisque vous sera souvent tirer les foules avec vous que pouvait faire un certain nombre de mauvaises choses à ceux qui vous essayez de protéger en premier lieu.
Sauf si vous disposez de 7 guerriers pour cela, votre réservoir principal est susceptible d'être nécessaire pour les rotations guerrier. S'il est ensuite il est très important pour vous de tenter d'obtenir les mobs sur lui quand il a besoin de quitter pour saluer l'atterrissage Nefarian. Si vous faites cela sans crainte Ward alors vous devez faire de même pour celui qui va être votre réservoir off. C'est une bonne idée de vous assurer que vous avez votre AT et MT sur différentes portes afin que vous ayez deux guerriers de chaque côté pour essayer de nettoyer les mobs hors eux. Le MT doit être mis sur le côté une assistance parce qu'il est plus facile de rompre pour attraper Nefarian.
Phase 1 - Positionnement
Le bouquet guérisseur dans le milieu doit être à portée de guérir les personnes provenant des deux portes. Les Mages et cadenas devrait rester à bonne distance de la drakonids qui sortent du côté AoE et AoE partir de là. Les chasseurs sont les mêmes - rester à bonne distance de la drakonids qui sortent de l'assistance latérale et tirer de là. Un druide ours va se regarder des deux côtés de tirer drakonids Retour aux guerriers si tout se détacher. Il est important de ne pas passer du temps à courir après tout drakonids qui s'exécutent en vrac, parce que cela perdre trop de temps - laisser la porte tirer la drakonids retour à des guerriers.
AoE Side
AoE côté: Les deux premiers drakonids accent devrait être tiré par les mages et sorciers. Toutefois, le passé que, les roulettes doivent constamment zone de pluie vient d'effet sur les sorts de bas drakonids. Les guerriers auront la lourde tâche de conserver toutes les drakonids dans la position; guérisseurs doivent être conscients du moment où ils ont aggro et devraient conserver leur niveau d'aggro d'égalité. Dans le cas où un casse drakonid lâche et va après les guérisseurs, le druide forme ours narguer et tirez sur le dos drakonid dans la zone d'effet. TALENTS aidera beaucoup ici. Mages avec Blizzard amélioré et un chasseur avec une compression sans cesse de placer ses casiers / Feindre la mort fera la drakonids plus facile à contrôler au sein de l'endroit AoE.
Aider les trains
Aider les trains: Comme chaque drakonid sort, ou aider l'AMM, et tuez-le FAST. Le MA doit être rapide sur des changements de cible, et il décrochera colorés drakonids avant que les chromatiques. Il n'ya pas de plafond sur le montant de drakonids qui peuvent Spawn - tout simplement que l'on arrête de frai lorsque 20 de chaque couleur sont morts. Si jamais il ya 5 drakonids ou plus à tout moment sur l'aide des trains, cela signifie que vous les avez tué trop lentement et l'on est quasiment vissé. Si tel est le cas, vous aurez besoin d'utiliser des consommables plus, les mordus d'appoint, ont besoin de DPS plus de ce côté, etc
Conseils:
Apprendre l'étape 1 sera un processus graduel. Il existe un certain nombre de choses qui peuvent mal tourner:
Drakonids * ne sont plus étanches aux guérisseurs.
o Solution: Généralement, il existe un guérisseur tirant sur les aggro, que les guérisseurs ont abattu. Ce pourrait être un problème de guerrier, assurez-vous que les guerriers sont au top de leur chaîne d'insultant. Le druide en forme d'ours peut contribuer à narguer un couple en arrière, mais si il ya beaucoup de drakonids fuite puis, il ya quelque chose de mal.
Drakonids * sont écrasante bien du côté AoE.
o Solution: Assurez-vous que le drakonids sont véritablement toutes contrôlées sur place au sein de l'AOE. Peut-être il n'y a pas assez de puissance AoE (notre guilde utilise 5 mages / 3 démonistes ya habituellement et il suffit), auquel cas vous pouvez aider en donnant à chaque personne du Grand AoE Arcane Elixirs. Si ce n'est toujours pas suffisant, vous pourriez vouloir vous suffit d'apporter tout simplement plus Mages et Démonistes de Nefarian.
Drakonids * sont écrasante bien du côté Assist Train.
o Solution: Assurez-vous que l'AMM est des changements de cible bien avant chaque drakonid est mort, assurez-vous que chacun est au sommet de l'assistance et de tuer rapidement. Si le drakonids sont à courir vers les guérisseurs, beaucoup de DPS est perdue alors assurez-vous que le drakonids sont pris bien par les guerriers. Si elles ne sont tout simplement ne pas mourir assez vite, c'est généralement un problème de DPS, l'utilisation des consommables plus pour accroître DPS, apportez un démoniste plus du côté AoE pour aider les dégâts, ou tout simplement apporter coquins plus / chasseurs pour le raid.
Drakonids * sont écrasants des deux côtés.
o Solution: Keep working on it! Ce sera plus lisse et douce comme des guerriers mieux travailler ensemble pour maintenir la drakonids en matière de contrôle, les druides avoir accès plus rapidement à tirer drakonids dos si elles glissent, les guérisseurs se rendre compte de leur place dans d'aggro, et les aider train devient une machine bien huilée à en tuer un drakonid après l'autre dans une machine-like manner.
À environ 42 drakonids, (lorsque 20 drakonids de chaque couleur est mort), Nefarian atterrira. Félicitations, vous avez terminé la partie la plus dure de la rencontre Nefarian - espérons-le, votre raid dans son ensemble est intacte (vous ne devriez pas avoir plus de 2 décès dans la phase 1, et reprises ces décès devraient être rares où le contrôle de l'esprit Nefarian's Hits une cible malheureux) . Ont le MT / OT rompent à l'atterrissage "Nefarian dans 10 secondes" message avec environ 6 guérisseurs pour guérir le réservoir. Nefarian atterrira comme sa forme de dragon tout en respirant une flamme d'ombre qui va frapper le raid entier (vous souhaitons une cape Onyxia Scale sur!) Le reste du raid termine le reste de la drakonids. Elles cesseront de frai. Ensuite, le raid doit se mettre en phase 2 de positionnement.
Étape 2 - Positionnement
Le positionnement est fondamentalement tous rangés et guérisseurs stand au large max de Nefarian si son mugissement Roar Fear AoE (fourchette: 30 mètres) ne frappe pas vous. Les coquins sont de l'autre côté de Nefarian et sont hors de portée de guérison: ils sont responsables de maintenir en vie.
Étape 2 - Capacités
* Cleave: Rogues ne faut pas se faire toucher par la présente.
* Tail Whip: Un étourdissement si vous vous tenez derrière Nefarian, par sa queue. Rogues ne faut pas se faire frapper par cela non plus.
* Shadow Flame: Très haute cône d'ombre de dommages en face de Nefarian.
* Roar Bellowing: Une AoE périodiques peur centrée sur Nefarian à ~ 30 mètres de portée. Tous rangés / guérisseurs ont besoin de se tenir à une distance maximum pour éviter cette peur. Quick-Reflex danse Stance & A Quick Off-Tank sera nécessaire. Ou un prêtre nain.
* Malédiction de guérison: Nefarian jette parfois une malédiction qui réduit les soins sur le MT de 75%. Cela doit être retiré ASAP.
Étape 2 - Warrior Guide
Cela est plus compliqué quand vous n'avez pas peur de quartiers et donc le prend en bas, vous ne l'avez pas.
Lorsque Nefarian va jeter une crainte, la terre va secouer tout comme elle le fait pour Onyxia. De Ground Shake à la peur, vous avez 2 secondes pour changer de positions. Ce n'est pas beaucoup de temps du tout, surtout si votre MT viens d'utiliser une capacité et est sur son temps de recharge global, mais il est très possible que votre MT pour pouvoir passer à Berserker Stance à la pop leur rage berserk. Possible n'est pas synonyme de succès à chaque fois, ni n'aide Nefarian par sa minuterie peur imprévisible. Le point ici est que votre MT ratera craignent parfois - alors qu'il est à craindre, Nefarian va l'ignorer jusqu'à ce que la fois sur la peur et passer à la personne qu'il déteste le plus, qui ne fait pas peur. Si votre raid aime vivre, cela doit être votre réservoir off.
Le réservoir hors passera le reste entière de la lutte se préoccupent pas de dommages et seulement avec la génération de menace suffisamment à être plus élevé sur la liste de haine Nefarian's que n'importe quel guérisseurs ou tout autre DPS qui ne donne pas craindre. Parce que vous verrez parfois plus d'une crainte en 30 secondes, le temps de temps de recharge de votre rage de MT Berserker, il est important pour votre réservoir au large pour être prêt à utiliser sa rage berserk avant la peur se déclenche afin que l'aggro se fera en douceur de transfert du craint réservoir principal pour le système immunitaire est à craindre au large réservoir. Le réservoir hors seront alors immédiatement courir vers l'endroit où le MT a tanking. Lorsque la peur de se reposer du MT Nefarian, sera de retour basculer de sorte que le MT a besoin de se retrouver en position ASAP.
Même avec Gardien de peur, il est recommandé d'avoir un réservoir de départ pour les situations où la peur Ward est sur le temps de recharge et de MT est soit incapable d'obtenir en Berserker dans le temps ou a sa rage sur temps de recharge pour quelque raison.
Classe des appels:
À un intervalle défini, à peu près toutes les 30 seonds, CT-Raid annoncera ** Classe APPEL ENTRANT ** et quelques secondes plus tard un appel de classe au sort aura lieu.
* Druides: les druides se retrouvera alors en forme de félin. Ne peut pas guérir en forme de félin si paladins / prêtres ont pour ramasser la guérison. Il suffit de s'asseoir autour ... ... Aller faire joli. Résistez à la tentation de monter et de mêlée, comme une crainte pourrait vous apporter dans l'ombre de la flamme Nefarian's Breath.
* Chasseurs: Votre arme à distance va se rompre. Cet effet est permanent. Par conséquent, chaque fois ** Classe APPEL ENTRANT ** est annoncée sur le CTRA, vous devriez retirer votre arme et la mettre dans votre sac à dos. Après l'appel de classe est donné, remettre sur feu et de commencer à nouveau. Alternativement, si votre chasseurs sont riches, ils peuvent placer un bot réparation juste et toujours le feu et simplement de réparation lorsque leurs chasseurs pause. Cela permettra d'accroître DPS.
Astuce: Pour retirer votre arme à distance et de le mettre dans un inventaire proprement dans un seul bouton, voici une macro Nice:
/ script PickupInventoryItem (18); PickupContainerItem (0,10); UseContainer (0,10)
(0,10) désigne l'espace bag 0 (en partant de la droite, ce que le 0 serait le sac à dos original), 10 est l'emplacement de sac, à partir d'en haut à gauche.
* Mages: Vous êtes toujours en contrôle de votre personnage, mais vous aurez un sort instantané polymorphes hasard sur le raid. Ceux-ci doivent être dissipés / nettoyés instantanément, surtout si la MT se fait frapper par un. Le talent de Bloc de glace de travaux pour enlever le debuff, donc ramasser le talent sera extrêmement précieuse.
* Paladins: jettera Bénédiction de protection sur Nefarian, ce qui rend toutes les attaques inutiles. Faites une sieste.
* Les chamans: Corrupted Windfury et des totems de guérison sont placés qui aident Nefarian et non pas le parti.
* Prêtres: Votre guérit seront DoT votre cible alors arrêtez de guérison. Druides / Paladins / Chamans besoin de ramasser tous guérison, lorsque cela se produit. Au moment où il interpelle le prêtre appeler tous les guérit (à l'exception de renouveler et bouclier) donnera la guérison corrompu, si au lieu d'attendre l'appel prêtre d'arrêter (d'ici là il sera trop tard et que le réservoir principal aura guérit 3 endommagé sur lui ), les prêtres doivent cesser de guérison chaque fois ** Classe APPEL ENTRANT ** est annoncée.
Voleurs *: Nefarian se tournera vers vous et vous serez téléporté et enraciné soit devant Nefarian ou dans le dos / côté de Nefarian. Si vous prenez une flamme d'ombre que tu vas mourir, sauf si vous avez fait une plus grande protection contre l'Ombre Potion sur vous. Si vous téléportés en face de Nefarian, le réservoir principal doit se comporter sur Nefarian et le tourner de 180 degrés.
* Démonistes: démonistes convoquer un zerg petit infernaux qui ont une aura de lumière AoE feu. Facilement AoEable. Mages récupèrent ces Explosion des arcanes.
* Warriors: Warriors sera bloqué dans la position berserker. DPS doit éclairer en place depuis le MT sera produire 20% moins d'agro que d'habitude. Guérisseurs ampères jusqu'à la guérison beaucoup de choses depuis MT va prendre 20% plus de dégâts que d'habitude.
Astuce: Peut-être la chose la plus dévastatrice qui puisse arriver, c'est le guerrier appel combiné avec la malédiction de guérison. Just guérit spam chaque fois que l'appel guerrier est donné, et assurez-vous de la malédiction de guérison est rapide de se séparer.
Étape 3 - Construction Zerg
Nefarian Étape 3 se produit quand il atteint 20% de HP. Tous les cadavres de la Zergs précédente revenir à la vie que construit (similaires à ceux du sous-sol Scholomance). Ils ont très peu de HP et sont faciles à AoE vers le bas.
Préparation: Mettre en place la moitié de vos roues afin de AoE le côté gauche, la moitié de vos roues afin de AoE le côté droit. Demandez-leur de baguette magique pour retrouver un bon nombre de points de mana à Nefarian 30% et au-delà. Attribuez une mage ayant chacun amélioré Blizzard pour démarrer blizzarding sur le dessus du corps de sorte que le moment où ils pop up ils seront ralentis. Attribuer une ou deux guérisseurs de chaque côté pour guérir le guerrier tanking les Zergs.
Lorsque Nefarian est de ~ 22%, le raid devraient obtenir en position de se préparer à l'étape 3.
Warriors: Tous les guerriers cessera DPS et traversent Nefarian de les garer devant les Zergs. Nous mettrons en place une chaîne Challenging Shout / Bouclier de rotation Wall. Vous aurez ~ 50 mobs battre sur vous pour ~ 200 points de dégâts par coup, c'est pourquoi vous aurez besoin de mur de bouclier.
DPS Melee: Les voleurs peuvent soit aider avec AoE'ing les constructions en jetant Eau sacrée de Stratholme ou des bombes d'ingénieur à l'constructions, ou tout simplement garder à l'écart Whacking Nefarian. Initialement, les coquins devrait apporter Eau sacrée de Stratholme pour aider AoE jusqu'à ce que votre raid est familier avec cette phase.
Roulettes / Ranged: Frost rotations Nova + piège des effets et des AoE les constructions en terre. Roulettes, utilisez une Potion d'invulnérabilité limitée et aller noix! Healers: Quand le stade 3 Zergs se produit, veuillez envoyer un ou deux guérisseurs de chaque côté pour aider à guérir les guerriers tanking les constructions.
Après les Zergs est terminé, ce combat est juste une continuation de la phase 2 et sans surprise supplémentaire jeté entrer tout en empêchant la fissuration d'arrache-pied et à enlever les derniers 20%!
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