Guía detallada de Frost Mago (World of Warcraft reino de prueba)
I. Introducción
Veo un montón de preguntas acerca de un mago de las heladas y lo que puede y no puede hacer. He sido una helada mago mucho tiempo, antes, de hecho, de lo que debería haber sido. También he probado todos los escarcha comercial que vende servicios. Además también he tratado de fuego y de arcanos. árboles maravilloso tanto.
II. Haciendo daño con las heladas:
Contrariamente a la creencia popular las heladas pueden hacer un heck de mucho daño con un total de construcción. objetivos individuales o múltiples PvE y PvP heladas pueden causar daños comparables a los incendios. Sin embargo el fuego puede hacer el daño con menos trabajo y desde una distancia segura. Por otra parte el fuego puede hacerlo con menos inversión, lo que nos lleva a la primera ley muy importante de un mago de las heladas.
FROST TIP NÚMERO UNO: No heladas recorrer antes de que usted es el nivel 45'th, mejor aún, no van las heladas hasta el 55. Cuanto más tiempo se puede aguantar mejor. ¿Por qué? Porque el fuego es menos dependiente de sus propios talentos para producir resultados. Heladas las necesidades de cada punto que usted pone adentro
Daños Cont. .. El daño que haces con las heladas viene de los 2,5 segundos pernos de las heladas que tienen un proc Frost Bite 15%, los puntos de rotura que tienes, los fragmentos de hielo que tienes para el 200% Crits, el daño del 6% de bonificación de la perforación del hielo y que canalización de las heladas que hace que la última vez que un 15% más. También en este paquete es el cono de 35% de bonificación en frío, que si sube tan alto es una necesidad absoluta tanto para PvE y PvP especial. Sin embargo, sin todo y la escarcha fregadero de la cocina hace menos daño, de hecho todos los puntos que tire usted reduce el daño y la eficiencia en todos los ámbitos. Tenga en cuenta esto y recordar que. Los puntos menos vital para tirar son la canalización, la perforación del hielo y nada, todos los puntos después de que sale de su bolsillo.
Resumen: Para hacer frente a los perjuicios por la escarcha que necesita los siguientes talentos
-Mejora de Frost Bolt 5.5: Este es el núcleo de su daño, el perno de las heladas, al reducir su tiempo de lanzamiento a mejorar el hechizo en términos de DPS plana, en términos de capacidad de interrupción y en términos de utilidad. Esta es una necesidad para todos los escarcha que espera daño con las heladas.
Fragmentos de hielo: Dobla su daño crítico, cuánto mejor se puede obtener. Con esto usted puede poner un gran número de grandes peña electrónico y realmente hacer una diferencia en la salida de los daños.
-Mejora de Cono de frío: Esto hace que el cono de frío viable como fuente de daño. Antes de este talento es la habilidad de peso muerto, en gran medida en términos de daño por maná. Después de este talento sigue siendo un cerdo, sino un jorobado fornido que matar a una especie de cerdo en comparación con la grasa sembrar lo que era antes.
-Destruir: Si usted planea en vez solos o PvP, este es un talento impresionante. Si bien no tiene valor en las redadas y ciertas situaciones instancia sigue siendo la única manera de que las heladas pueden competir con el fuego en términos de la explosión.
-Piercing hielo: Un talento dame que sólo se debe utilizar cuando todas las demás opciones son agotada. No es un gran impulso en términos de daños es todavía vale la pena los puntos invertidos. Utilizado en las heladas más grandes formaciones.
-Frost Bite: Esta muestra en el marco de los daños y el control por una buena razón. Puede ser a la vez. PvP es un talento de control. Sin embargo la parte de rol es un talento daños que acelera la muerte de turbas asombrosamente genéricos y puede permitir a las élites rueda en solitario con un alto grado de éxito. Es básicamente un rol bonificación del 10% de talento crítico. Tiene méritos PvP también.
-Artic Reach: Obtener este, punto, su rango, el rango es dios.
-Frost Canalización: Un talento mejor que el piercing de hielo para los puntos de inversión, tiene aproximadamente el doble del efecto de las heladas con uno debe alejarse de la idea de que todo el daño tiene que ser de un solo golpe. Esto le permite mantener el traqueteo. Tómelo antes de perforar el hielo a menos que haya una razón apremiante.
II. Control:
El control es muy hielo. Consíguelo, hielo en vez de bueno? De todos modos las heladas, un medio de control para sus talentos. Este medio de las heladas, de hecho, puede ser desarrollado casi sin la mitad de daño, y de hecho una muy buena construcción se puede hacer haciendo precisamente esto. Sin embargo, si usted elige para abordar el aspecto de los daños de las heladas, que también tienen que tener una mirada en el control. Si va de hielo / arcano puede permitirse descuidar algo de esto como se construyó en las heladas ya tiene el control decente. El talento crítico de control como tal ... ... ... .. ártico llegar a ... ... ... ... ... .. Pasando a las heladas Consejo número 2
FROST CONSEJO NUMERO DOS: talentos de control son completamente basa en la especificación que se ejecutan en algunas especificaciones llegar ártico tiene otras especificaciones es sólo el principio. Me referiré a esta cuestión en el talento se basa sección.
Resumen: El talento de control son un grupo loco aquí es toda la verdad básica de cada uno.
-Artic Reach: Obtener este, su área de distribución, la gama es el diablo.
-Winters Sensación Térmica: Un decente tres puntos que vienen generalmente cerca del final de una generación. Algunas personas aman a otros son cuestionables.
-Mejora de Nova de Escarcha: ¿Por qué no es la palabra del día. Se hará una diferencia y es la puerta de enlace en el sentido de romper. Cualquier heladas de construcción primario debe tener esto.
-Ventisca mejorada: Absolutamente necesario si Blizzard ha de tener algún uso. Sin esta tormenta de nieve es un ataque de llama inferior, con esta tormenta de nieve es un monstruo frenado. Número máximo de este talento a menos que haya una razón específica para ti mismo odio.
-El permafrost: Para casi todas las heladas construir más de 1 punto en este talento es una pérdida. El único punto que se gasta lo hace de tal manera que la trampa tormenta de nieve puede muy rara vez se escapó. En circunstancias normales, resistiendo una de las olas le permite escapar de la trampa. Con una escalera de 2,5 segundos de duración es imposible antes de la próxima ola.
-Congelación: Como un talento de control PvP este es un regalo del cielo. Un jugador atrapado incluso durante 4 segundos es grande. Desde su proc s fuera de cada ola ventisca y casi todos en la tormenta de nieve se ha quedado atascado allí esta raíces un montón de gente. PvE este talento es una responsabilidad más a menudo que no, ya que se rompe cuando los paquetes de ING AoE. Tómalo como mejor le parezca, a pesar de que tiene cabida en ninguna de las heladas resistente construcción.
Bloque de hielo, barrera de hielo: III.Defense. En el bloque de hielo corta es mejor que la barrera de hielo. Bloque de hielo es esencial. El momento de poner un punto en que la ficha azul es mejor que su forma de trabajo hasta que o el niño Jesús se ahogue a la muerte en su propio vómito. En el grupo de PvP o PvE, o simplemente, en general, esta habilidad es dios. De hecho, la verdad es que me inventé la categoría de la defensa para que yo pueda despotricar sobre lo bueno que es. Esto es lo que hace un bloque de hielo. Te congela en su lugar la concesión de inmunidad total para todo lo que durante 10 segundos. Además, se borra de todos los efectos la condición negativa, salvo resolución de la enfermedad y la marca de desventaja de las heladas antizerg Azuregos el dragón de hielo redada. Esto significa que en un botón se puede borrar todo, un sacerdote o desventajas brujos, dése 10 segundos para reiniciar los cronómetros, darle sacerdote de 10 segundos para curarte, la caída de todos los agro en cualquier situación de rol. Ignorar el hecho de que Ragnaros se te quiere muerto. Quitar una desventaja física como una armadura tendón de la corva o romper o ahorrar mago débil, pero en el grupo PvP porque si esa vaca enojada con una maza insiste en vencer por la duración del hechizo se encuentra en una ventaja definitiva, porque mientras que todos los inmunes están apareciendo para él, su Keister inmunológico decididamente no se está al horno. barrera de hielo, si no lo entiendo, si no no es sólo simples. SI usted va para 31 + puntos en las heladas entonces sa pan comido y su mano realmente. Si estamos debatiendo los puntos 30/31 en las heladas entonces s su elección totalmente. ¿Qué forma de columpio es una preferencia personal por completo.
Resumen
-Iceblock: El talento dios. Obtener este o morir.
-Barrera de hielo: Si hay que llegar, si no no no molesta.
-Ola de frío: Incluido en aras de la exhaustividad, lo entiendo no hay razón para no como toda la escarcha se acumula el valor de su ascenso a la sal iceblock.
IV. Construye talento que trabajan:
No ser un imbécil a todas aquellas personas que tienen trabajo se basa talento que no están en mi lista pero creo que algunas versiones son mejores que otros. Y esto es algo que merece abordar.
46 / 5 arcanos Escarcha: Esta generación es un cliente muy bueno ... jaja ... yo hacerme reír .... que dijo que esta es una habilidad muy intensa generación que se forma simplemente tomando todo en las heladas guardar mejor las heladas barrio luego agarrar mejor misiles arcanos. Sus ventajas son que es el mejor bar no en términos de daño por maná, y son muy fiables. Su tormenta de nieve, si se utiliza con habilidad y cuidado se puede llevar todo un grupo de rodillas y mira por dónde el daño no está nada mal tampoco. Por supuesto esto es una difícil construcción de dominar, sin IAE le quedan balanceándose en el viento si no se cuida, y por multitud de rol mezcla tira puede significar el fin de que sin el apoyo adecuado. Dicho esto una generación como ésta hace todo lo posible a la negligencia de HP y cargar sobre los temas más que Int.. Si usted está jugando correctamente el enemigo nunca debe de tocar, y sin la barra de maná segundo arcano que necesita un extremo superior más alta. Dicho esto, usted en PvE durar más tiempo y más que ningún otro mago. ¿Cuál es mejor no mencionar a estos chicos es su falta de realidad opción sólida instantánea en PvP y su incapacidad de ganar uno a uno. Sin el apoyo de su muerte.
Heladas Talentos
Ártico Alcanza el nivel 2, Mejora de Nova de Escarcha Rango 2, Mejora de Cono de frío Rango 3, Mejor Ranking de Blizzard 3, piercing Rango de Hielo 3, Puesto Destruir 5, Descarga de Escarcha mejorada Rank 5, fragmentos de hielo Fila 5, Fila 3 Canalización de Escarcha, rango ola de frío 1, Barrera de Hielo Rango 1 Rango permafrost 4, Puesto congelación 5, Puesto Bloque de hielo, rango de Invierno's Chill 3
Arcano Talentos
Misiles Arcanos Mayor Rango 5
40/11 arcanos Frost: Una versión un poco menos hardcore que aún está en cama con la cosa heladas conjunto. Un sacrificio habitual es la perforación del hielo y la escarcha canalización de fundición para obtener claras y evocación. A pesar de que hace menos daño que la construcción se puede considerar el ataque más eficiente construir su cabo. Con él usted es el conejito de Energizer de magos en los lugares donde se espera que produzcan de vez en cuando, pero no todo el tiempo. Esta versión permite spam tormenta de nieve (cada ola tiene ahora la oportunidad de emitir clara proc) mucho más que el 46 / 5 a construir a pesar de que las heladas de spam perno será más corto. También tiene una manera de recuperarse de la quemadura de maná o proporcionar un impulso de emergencia a través de la evocación. Además esto tiene la ventaja de explotar el sistema de colada claro con pernos rango heladas 1.
Heladas Talentos
Ártico Alcanza el nivel 2, Nova de escarcha mejorada Rango 2, Mejora de Cono de frío Rango 3 Rango Ventisca mejorada 3, Puesto Destruir 5, Descarga de Escarcha mejorada Rank 5, fragmentos de hielo Fila 5, Puesto ola de frío 1, Posición Barrera de hielo 1, Puesto 5 Congelación , Bloque de hielo Rank 1, Winter's Chill Rango 3, 4 puntos de flexión que puede entrar en la canalización / perforación de hielo con el extra va a permafrost
Arcano
Imp. Misiles Arcanos rango 5, Arcana rango de concentración de 5, un rango Evocación
heladas 33/18 / arcano: La norma PvE / PvP construir para el hombre no tan interesado en sacrificar todo por las heladas. que recoge los daños y la utilidad de la instantánea explosiones arcanas. Un buen ejemplo y construir una sólida opción para aquellos que no están seguros de sus propias habilidades. A diferencia de las construcciones anteriores a tormenta de nieve no tiene por qué ser el final de todos los daños y todavía tiene el devastador FN + FB + combo de daños dirigida a un solo bien en la tierra de 2K + CdC, con la más elemental de las suertes. Sus silencios hechizo contra y la vida en general es bueno. Este es un gran ejemplo de finales PvP construir y que más fuertemente lo recomiendo a los que no tienen una visión clara de lo que quieren hacer el final del juego. Con esta formación que son bienvenidos en todas partes y puede funcionar lo suficientemente bien como para disfrutar donde quiera que vaya. Núcleo talentos: Imp. CdC, congelación, añicos, fragmentos de hielo, Nova de Escarcha mejorada. Tenga en cuenta que el abandono de un punto en el permafrost de la ventisca mejorada es una buena idea.
Heladas
Ártico Alcanza el nivel 2, Nova de escarcha mejorada Rango 2, Mejora de Cono de frío Rango 3 Rango Ventisca mejorada 3, Puesto Destruir 5, Descarga de Escarcha mejorada Rank 5, fragmentos de hielo Fila 5, Puesto ola de frío 1, Posición Barrera de hielo 1, Puesto 5 Congelación , Hielo Rango Bloque 1,
Arcano
Imp. Misiles Arcanos rango 5, Arcana rango de concentración 5, el rango Evocación 1, imp. Explosión Arcana Rank 5, imp. Contrahechizo Rango 2
30/21 heladas arcanos: Esta generación es el primo más agresivo de la 33/18. Sacrificar algunos puntos de Frost Bite para PoM. Me gusta éste, y es la que se establecieron después de cerca de 6 respecs. Conserva el gran daño a los grupos que las heladas y es famosa por darle el truco PoM. Una bola de fuego, una helada perno, una oveja una huelga de la llama, la versatilidad es buena y que le permite servir en una multitud de maneras. Usted tiene la mejor área de efecto en el juego y todo lo que cuesta que era una barrera de hielo y 2 puntos de congelación. Le mejora en CTF y también le da bien en PvE. Esta versión se puede construir de dos maneras, una con una congelación sin. Desafortunadamente, no hay manera de saber en qué dirección hay que ir, tienes que ver si Frost Bite se adapte a su estilo. Ambas generaciones tienen imp FB, CdC Imp, el alcance del Ártico, Ola de frío, ventisca imp, bloque de hielo, pedazos, trozos de hielo todo al máximo. La variable de 3 puntos de ir a cualquiera de las heladas mordedura o frío invierno. Algunas personas tienen la canalización, pero la verdad es que esto es un agresivo construir ¿por qué no ser agresivos.
Heladas
Ártico Alcanza el nivel 2, Mejora de Nova de Escarcha rango 2, Mejora de Cono de frío Rango 3, Ventisca mejorada Rango 3, romper Fila 5, Descarga de Escarcha mejorada Fila 5, Fila 5 fragmentos de hielo, Cold Snap Rank 1, Bloque de hielo Rank 1, 3 puntos flexibles que, o bien ir a la congelación o frío invierno, su elección.
Arcano
Imp. Misiles Arcanos rango 5, Arcana rango de concentración 5, el rango Evocación 1, imp. Explosión Arcana Rank 5, imp. Contrahechizo Fila 2, la presencia de la mente Rank 1, 2 puntos de flexión que puede entrar en maná escudo o amortiguar la magia, a su elección.
Fuego 30/21 / heladas: Este es el bicho raro final. IT IS THE ONLY BUILD I SUGGEST THAT HAS LESS THAN 30 POINTS IN FROST. Why you ask, because this build focuses entirely on frost for control. Remember me mentioning that a while ago? Bueno eso es todo. This is also the only build that get permafrost to the top, why because the idea is to nuke the opponent into the ground while reapplying the frost snare as far apart as possible. This is also the most inefficient frost build and the least PvE friendly. This is a PvP build, great in battlegrounds as you fire potency turns people into human candles, while your frost makes sure the ice cream doesn't melt. Its like a birthday where you get to have you cake. Of course the ramification is that in PvE you are a second stringer. If your good you can make it work… but if not you suck. The AoE you have is limited to the tricky, blizzard flame strike, blast wave nova…… repeat combo. You can make it work but if you screw up you have no panic button and unlike a full frost you don't get to plan things out as well. Still that being said you are still great as long as you can rest every fight. The real toll this build takes is it robs you of longevity. Which those who raid/AoE regularly will tell you is life. Unlike others you will find you butt rooted after every fight.
Heladas
Arctic Reach Rank 2, Improved Frost Nova Rank 1, Improved Blizzard Rank 3, Improved Frostbolt Rank 5, Cold Snap Rank 1, Permafrost Rank 5, Ice Block Rank 1, Winter's Chill Rank 3
Fuego
Ignite Rank 5, Critical Mass Rank 3, Improved Flamestrike Rank 3, Fire Power Rank 4, Flame Throwing Rank 2, Blast Wave Rank 1, Improved Fireball Rank 5, Impact Rank 5, Incinerate Rank 2
Note that the fire build can be modified as you like it, fire can be changed to personal preference without much fear. Me gusta esta
29/22 Arcane/Frost: This build is the only build I have not tried out personally but it comes well recommended. The purpose is to maximize the efficiency of a mage in a raid situation where large portions of the mages talents are rendered worthless. Mashangi guarantees me, and I believe him, going on what I know that this build is unsurpassed in its ability to perform in the molten core and other raids.
Frost Tree:
5/5 Improved Frostbolt
5/5 +crit damage talent
3/3 6% more damage talent
(Sorry, doing this off top of my head, dont remember the names of the talents)
1/1 Cold Snap
2/3 Improved Blizzard (1 point because I needed another to get to the lower tier in the tree, another because I had 1 extra point leftover in the end)
3/3 Frost Channeling
2/2 Arctic Reach
1/1 Ice Block
Arcano:
5/5 Improved Arcane Missiles
5/5 Clearcasting
1/1 Evocation
5/5 Improved Arcane Explosion
5/5 Arcane Meditation (15% mana regen in combat)
4/4 +8% mana talent (Cant remember the name)
1/1 PRessence of Mind
3/3 Arcane Instability
V. PVP tips and tricks
For frost PvP is very different than for a fire/arcane mage, different classes are now dangerous and some classes that were initally feared are no longer. For PvP I would recommend using Either the 30/21 arcane/frost build, the francis to the forum trolls, or the 33/18 frost/arcane build. The latter is at a bit of a disadvantage on the alliance side due to purge cleaning ice barrier, but most of the time in real pvp priests don't have time to dispell so horde should think more about this. Unfortunately shamans are rampant so alliance is a bit….well moving on. Also here in the PvP section is 30/21 Fire/frost, but it behaves like a fire build so I will leave it be for a bit.
Consejos Generales
1. Burst damage and you: To get burst damage against a target the best way is the FN+FB+CoC combo, if you have a little damage gear this crits for a little over 2K damage often enough, and can be relied on to produce 1.5 K. Throw in a fire blast and your looking like a fire mage. The problem is that A) you have to get close, which in a big battle is unpleasent, and B) they have to stand still for the 2.5 sec frost bolt. The solution to both of these problems, and the end to many cocky shamans and fire mages, is counterspell right after the nova. Counterspell is not on the universal cooldown so the effect is instantaneous, meaning they are snared and silenced for 4 seconds guarunteed (no resists, duh). You then Wind up the combo and let fly. If you are playing the 30/21 a PoM fireball is the next step. the 3K damage this should do with a bare minimum of effort can kill. Arcane explosion to death, since scorch is not so good.
2. Never forget fire: Fire rocks period, yoou should never allow the fire tree to grow rusty, fireblast, fire ball and scorch are core skills. Scorch is the least usefulll as your frost bolt is swift but never allow fireblast to be off cooldown for long periods of time. Fireballs are very much better as an opener against a sheeped spell caster. Level one fireballs are a must against rogues, either before or after the frost bolt. I do after but honestly I think before is better, that way he can't vanish if he is mashing the button, plus remeber that sheep disorients a player more often than not and it takes a second to get his bearing durng which he is snared. Oops Well I will say the same thing in the rogue section.
3. Group PvP: Stay back, lob snares at people who hate being snared and watch the damage rack up. If someone decides to make you his love slave then run around FN, coc and IAE, throwing fireblsts over your shoulder. Iceblock if its clear your gonna die and shout for help. Leave the ice block up for the duration, you can be healed through it.
4. Movement: Alot of people back up, this is dumb, you can run sideways at full speed and still target and enemy behind you. This is true for pve too, run sideways once you FN then nuke once a ways away.
Against Classes
Rogues: Welcome to sweet revenge. Rogues are you little choir boys now. True that the greatest rogue in the world will kill you as so many have complained but 99.99999999999 percent of the time this is an auto win. I have lost once to a rogue on my server and that was because I was farming satyrs and had 150 hp and 3 mana, (I came back and killed her 4 times, not once did she hurt me). If you are 33/18 it takes a bit more skill than 30/21 but is equally doable. First the battle has two stages. Pre poly, and post poly. The first thing is to poly them once thats done its rote. First Put up a mana shield, and if you have it an ice barrier. This absorbs the first blow, which if they are smart is an ambush (big damage no stun), blink, poly morph. If they vanish run and spam level one arcane explosion, if you catch them FN, once blink timer is up again your good for another round. If you are dealing with an especially tricky rogue, he might blind you when you frost nova him the second time. If he does this Ice block through it and poly morph him. remeber that polymorph has no facing requirements, their gouge (sleep breaks on damage, no blink, you must be facing them), does, so, polymorph with you back turned once the blink goes off. If the rogue is an absolute go and you are running 30/21 PoM poly him, god is now a sheep waiting to be slaughtered. Once sheeped, level one fireball, frost bolt, repeat until he is dead. Remeber you have to be at 30 yard range for the fireball. If you have PoM Wind up the fireball then PoM the frostbolt. If he get close CoC, fireblast, FN. He is a fish in a barrel. Bottom line, you should not lose this fight, and unless he is a god and you are a tard you should win.
Warlocks: Run, or if forced to fight in a manner that isn't cheesy, cause he might spit on you afterwards. My prefered method of meeting the end well is, chain frost bolts to start. Counterspell anything that makes his hand glow black. trinket out of fear one, ice block out of fear two, let fear three end naturally. Chaining as much damage as you can to him as fast as you can is the rule. Unload everything in the begining. IF he has soul link (his health goes down half as quick) this is over run now, he can't catch you. Remove his curses as he lays them. Make sure its not a level one decoy curse, but only if you have time. If you ambush him odds are better, especially if he is fighting a mob.
Druids: That tiny chance that you had with a warlock is gone. If you can nuke him to half hitpoints, FN+silence+FB+CoC when he returns to caster form. IF you can do this before he instant heals to full you might win. If you can counter a healing spell you might win. I don't want to waste too much time talking about them as we really are screwed anyway you put it. If you ambush them, mount up and run.
Priests: Arcane missiles if he mindflays (blue beam), frost bolt if he doesn't. Move quickly, dropping his dots/fear with iceblock. When he heals himself sheep him, once he is done. Be conservative trying to force him to heal. Bandage when he is sheeped, evoc as needed. If he drops below 50% use the combo to finish him. In this case 30/21 has an advantage as a PoM fireball is a trick most preists don't expect from a frost mage. You might very well die once the fight is over but don't let that stop you. This is a tough but winnable fight. Remeber that if a priest runs towards you he wants to fear you. Open your sheeps with a fireball. Un último punto. If a priest is at 3/4 and is healing counter the heal and kill him. You have 10 seconds so just nuke like hell. If you ambush them sheep them, then nuke.
Hunters: Armor up, mana shield and ice barrier. Charge the hunter, blinking about 10 feet in front of him. You appear behind him, frost nova and sheep his pet. This counters the trap and takes the pet out of comabt for the next 50 seconds. He will most likely concussive shot you to disrupt the poly, ice block out and poly anyway. If you are desparate, ie he succeds in stopping your poly, and you are 30/21 you can PoM poly his pet. The key to this battle once the pet is taken care of is not to stand on top of him, but to circle around using CoC to keep him close. IF he feigns death IAE to damage him and bring him back into combat, describe a circle around him to avoid any traps. The key is constant damage. Always hurt him so IAE till he dies, fire blast, CoC and FN. If you ambush him sheep him pet level one bolt on him to put him in combat and run towards him blinking to close ground.
Warriors: Warriors have three shots to kill you, and you have three shots to die. First things first, assuming that you are both mutually aware and he charges or he gets the drop. Remeber that the charge stun is 1 second. No abrir y cerrar. Frost Nova and run, then sheep him. If you are both mutually aware and you have time run into his range and FN, then sheep. If he breaks the nova and then intercepts this is time two to kill you, blink now and sheep him. You can PoM if your scared. Remeber have your shields up. Once sheeped, run out quick if he intercepted, run in just inside FN range if he didn't. FN, CoC FB combo and then run sideways. Here is shot three to kill you, the hamstring. If he gets a finger on you and hamstrings you block, if the timers are not up wait them out then go back to it. If he has a million hitpoints work on it, cycling blinks and FN and coc's to keep him away. Intercept is on a relatively long cooldown and if it takes that long to kill him your in trouble. If you ambush, Frost Bolt spam till he dies.
Other mages: I don't give out secrets to beating me…. but really its a huge huge things with a million permutations of what can and can't happen. Thye bottom line is Block out of the sheep right when he launches hi opener. Don't get snared against and ice mage. Use the FN silence thing and remeber that your cold snap resets the ward timers, which you want to always have up. Sheep th other guy right off the bat if fire, wait fort his sheep if frost. You don't want to have arcane countered cause the frost mage will nova you and then FB+CoC.
Paladins: For those of you out there who know these guys they are a joke. Here is a fun fact. Countering a paladin shuts down all his spells from ever school. Ain' that nifty. They have a resistance aura that matches you style so luck can do you in but the basic strategy is sheep them. I like to FN sheep and it removes any chance they will hit me. Once sheeped then back up and lob frost bolts. Even if he chain cleanses, which he will, the snare is reapplied the moment aftewards. Also remeber that if he has blessing of freedom run till its on cooldown. A good strat is run sideways throwing fireblasts over your shoulder till he is at half, counter his heal and kill. If he bubbles to heal then banadage evocate, mana gem and keep running. If he heals at 80% stop attacking while he heals, kill his mana pool.
Shamans: Shamans are a class I have never dueled. however I know what it means to face them on the battle field and I have played them. IN the end it comes down to who gets the first move. IF its you you win, if its them they win. Polymorph. Back up to max range, nuke, counter a heal, if he instant heals, PoM the polymorph or counter him, polymorph. Use the nova counter combo to kill him. Since the nature of totems is that they really can't be removed without hurting your gameplan, remeber that arcane explosion isn't absorbed by grounding totems so can be used to hurt him. Run away, toss fireblasts. Ore. This is a very difficult battle made easier by loads and loads of damage gear. My Frost bolts do 700 damage, the two I can get on hjim before he is in shocking range can be half of his life. I then nova counter, FB+CoC (pray for 2.5K) , PoM fireball for 900, fireblast, before if he is good after if he is dumb. This killl most shamans dead.
Captura la Bandera
Consejos:
1. 30/21 is stronger in CTF. PoM rocks. PoM sheep the runner, PoM a fireball on the priest, whatever you like
2. Level one blizzard spammed on the flag prevents rogues. With a decent mana pool you are looking at maybe 3 minutes of coverage, before you mana is low enough that you can't defend the flag well.
3. If you are defending the runner, cycle, nova, sheep, CoC as you run next to him. This can get you out of the base to where the druid, you are running a druid, can morph and run for real. Don't forget to silence incoming priests and mages who are looking to sheep, fear nova coc the runner.
4. Mages are probably better on offense than defense. Blizzarding the flag room stops the enemy defenders but for you it might miss the sprinting rogue. But the truth is you can find a good use anywhere.
5. If you arrive late to a battle, stay on the edge and immobilize the warrior, he is 99% of the time chasing something squishy stomping on the Mortal strike button. If the opponents teamwork is good and heals are going, kill the priest but never forget that a paladin that is smart is far more deadly that a priest. Make sure he is not healing. Do a video search on the mage forum for Jamaz. Watch that and look out for that type. Also kill druids, they can heal and deserve to die.
Alterac Valley:
I will update this as I actually have yet to try it. AV is busted right now on boulder fist and the que is a couple of days long.
FAQ's that Don't fit in the rest of my little tirade
The Mob Keeps Warping, that s not fair
-They aren't, stop complaining, it just looks like they are. The mob is right where it should be, its model is standing in front of you but notice it doesn't attack until the mob, would have gotten there. Also note that if say frostbite proc's the mob 'warps' to where it should be.
Do snares stack?
-No, only one snare can be active on a target at a time, the snare that slows the target the most is the priority, which can create problems when a short powerful snare like the one attached to improved blizzard hits a target. It removes the snare you have on them and then it vanishes shortly afterwards. Attempting to apply a less powerful snare on target already more powerfully snared fails. However Ice/frost armor snares don't operate on the same scale as they also slow attack speed. So you can have the ice armor snare on a target and any other frost snare, its just the movement reduction doesn't stack.
Why doesn't Curse of the Elements work with frost?
Why does my Frost Bolt never have partial resists?
Why Do mobs start running towards me before they are snared by Blizzard?
-The answer to all three things lie in the way in which the chill and damage effects frost interacts with a target. For all frost abilities save blizzard the chill (slowing effect) is the primary, meaning it is applied first, this is why sometimes a Mob is knocked back by the frost bolt and then the damage appears. The server rechecks the mobs position then checks damage. Thus when a mob checks resistance against frost effects it checks whether or not the chill effect is resisted. Since this is a yes/no question either the entire frost effect goes through or none of it, this is a very bad thing. This means frost can't get double damage from the negative resists applied by curse of the elements. However you do get less resists overall when using curse of the elements. However since most mobs don't have much to begin with you get nothing. Blizzard is the exact opposite, the damage is primary and the snare comes second. Thus the mobs are moving in reaction to the damage, then the snare is checked, this is also bad. However curse of the elements does increase blizzard damage. I tested this on the core hound packs in the MC (I am pretty sure but this is suspect)
I popped Out of Ice Block To early, why?
I got counter spelled and couldn't Ice block. ¿Por qué?
I silenced him and he Ice blocked out of it, how?
I put up Ice block and died, why?
-Pressing the Ice block Button again causes it to stop, it sa very useful trick for clearing status effects then getting back into the game. The way ice block works is it can be activated through all status effects, anything that shows up underneath the buff line, and it clears them. However counter spells work by putting a timer on all your skills in that line. This is like having ice block on cool down, you can't use it. Silences are a debuff that stop spell casting, thus can be blocked through. NOTE: You can't cold snap through status effects that prevent casting, thus if you get stunned or silence you can't reset an off timer ice block. Also note that depending on latency ice block might go up on your screen but by the time the message reaches the server another action is que'd up on you, so you die anyway. However if lag is good, you can block a projectile like pyro blast if you are quick.
I have a good Build that s not on your list, what do you say to that?
-Huzzah for you. I don't really care and unless it sa major oversight on my part I am not going to include it. The builds I have are the ones that work the best for everyone and there is no point in putting your personal build in here, it might be just right for you but if this is to be a general guide I can't include every talent permutation without destroying the impact of the ones I have.
Why does Improved Frost Ward Exist?
-To trick people into wasting talent points. Its not a very good trick.










