Cómo matar a Nefarian (addons Warcraft)
Mods / Software:
* CT_RaidAssist - http://www.ctmod.net/downloads.ct
* Ventrillo - Sitio Oficial http://www.ventrilo.com/download.php
* Dracónido Mata contra - Descargar http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=2642
Hechos:
* No hay una sola manera de hacer una fase de Nefarian. Algunos gremios AoE ambas puertas, algunos gremios Ayudar a ambas puertas, algunos gremios de hacer una "estrategia de trono" en el que se creó en la base del trono de Nefarian y simplemente AoE todos los dragones en ese lugar. Sin embargo, la siguiente estrategia Nefarian de la Fase 1 AoE'ing una puerta de Capacitación y Asistencia otra puerta siempre trabajar con un ataque equilibrado, y es quizás el método más simple e intuitiva de hacer Nefarian. Sin embargo, siempre hay un montón de ideas sobre cómo hacer Nefarian
* Nefarian (a partir de v1.9.3) reapariciones después de 15 minutos después de limpiar, no importa en qué fase se limpie pulgadas
* Si usted no tiene una capa de escamas de Onyxia equipada, que se mueren durante la transición de la fase 1 a fase 2. (A menos que seas un paladín de la burbuja y se puede!)
* Es Nefarian. No Nefarion. Hechizo bien!
Consumibles:
Frasco de los Titanes (para MT + OT)
* Fase 1 (todos los DPS sobre el aumento!)
o Elixir de la mangosta
Piedras de afilar o elemental (o densa piedras de afilar)
o Gran Elixir Arcano
o Aceite de Asistente Brillante
* Fase 2 (pícaros necesidad de supervivencia)
o Sombras Poción de Protección
* Fase 3 (AoE'ing las construcciones)
o Stratholme Holy Water Ingeniería Bombas - EZ-Thro Dynamite II de la falta de ingenieros
o torio Granadas / The Big One para los ingenieros.
o de cristal de carga (10 de color rojo y amarillo de cristales de Un'Goro)
o poción de invulnerabilidad limitada
Fase 1 - Zerg dracónido
Fase 1 es sin duda la parte más difícil del encuentro Nefarian entero. En resumen, la clave del éxito la fase 1 es que en el lado drakonids AoE siempre se mantienen bajo control por los guerreros para que no drakonids escapar de la zona de área de efecto, y en el lado del tren ayudar a que el drakonids son simplemente asesinados no con la suficiente rapidez abrumar a la redada. La fase 1 termina cuando drakonids 20 de cada color están muertos, o más o menos cuando ~ 42 drakonids mueren en el dracónido matar mostrador.
Cuando el evento se inicia por una persona que habla a Nefarian, Nefarian exclamarán "Que comience el juego," entrar en una forma de sombra y se vuelve invulnerable. Tiene 4 ataques:
* Sombras (de mayor agresividad, por lo general un curandero)
* Shadow Bolts (poco frecuentes)
* Control de la Mente
* Miedo (poco frecuentes)
Nefarian será spam perno sombra en la persona de más alto agro, que a menudo resultan ser un sanador. Ese curador tiene que ser consciente de su propia salud clavar. El ataque único de preocupación es el control mental. Si alguien está bajo control mental, entonces esa persona debe ser sheeped de inmediato si es posible (si no está parado en AoE) porque la persona de mente controlada rápidamente puede causar estragos por AoE'ing el grupo, o matar a distancia a los curanderos, o lo que sea . La persona que está bajo control mental recibe un gran impulso de los daños y puede distribuir el ataque si no se controla.
Al mismo tiempo, drakonids comenzará a las inundaciones en la sala de las puertas izquierda y derecha. Genera un color de la puerta izquierda, genera un color de la puerta derecha. Estos colores son fijos y seguirán siendo los mismos desde la misma puerta por cada futuro tratar, incluso si se intenta Nefarian en días diferentes (siempre y cuando la instancia de todo no se reinicia). Hay cinco colores diferentes de drakonids, y una fija desovar - Drakonids cromática. Es importante dividir el ataque para tomar ventaja de las debilidades de estos colores de drakonids.
* Dracónido azul - ataque Mana drenaje, "aura" de la velocidad de ataque -50%. Resistente a las heladas
* Red dracónido - de corto alcance Cono fuego AoE DoT ataque en la dirección que se enfrenta a que las pilas y me duele un poco. Resistente al Fuego
* Verde dracónido - el sueño de un solo objetivo que, en esencia aturde a los que están cerca del dragón de vez en cuando durante 2 segundos. Resistente a la Naturaleza
* Negro dracónido - Single ataque dirigido explosión de fuego que duele. Resistente a la sombra y el fuego
* Bronce dracónido - Tiene un choque débil daño directo que también desventajas en el blanco con 50% de ataque y la velocidad de fundición. Resistente a la Arcana
En general, hay ciertos colores que usted debe AoE, y ciertos colores que usted debe "ayudar a entrenar". AoE significa magos Blizzard y lluvia brujos de fuego, mientras que "ayudar a entrenar" significa un pícaro es designado como el ayudante principal, y todos los pícaros y los cazadores de ayudar a la EM de forma rápida por la drakonids uno a la vez.
* Red: AoE (con tormenta de nieve)
* Azul: Ayudar tren
* Bronce: AoE (tormenta de nieve + lluvia de fuego)
* Verde: Ayuda tren
* Negro: Ayudar tren
Sin embargo, luego resulta que a veces se obtienen dos conjuntos de colores que tanto lo ideal sea tener AoE'd o Ayudar entrenados. Hay básicamente dos colores en el que debe o no asistir a tren o zonales:
* Rojo: No asistir a entrenar. El aura de fuego AoE me duele mucho y requerirá la curación demasiado.
* Azul: No AoE. Son resistentes a las heladas. Blizzard no les hará daño demasiado.
Desglose de los colores y lo que debería suceder a cada color:
Es decir, si la combinación de colores dracónido es de bronce / negro, por ejemplo, el ataque debe AoE el lado de la medalla de bronce en genera, y asistencia de capacitación de lado el negro genera en.
En todos los casos donde el rojo se AoE'd, brujos debería ayudar por el cariñoso drakonids en el área de efecto con los hechizos de sombra - Corrupción y Maldición de agonía. No Lluvia de fuego porque drakonids Roja son resistentes al fuego.
Avanzado Nota: En sus intentos par Nefarian en primer lugar, usted querrá tener el primer "intento" de ser sólo un trapo por todo el mundo que se desnudan, ver los colores, y el establecimiento de la AOE y los grupos de Ayuda en sus lados óptima. Sin embargo, después de bastante éxito Nefarian mata, se puede tomar Nefarian abajo en el primer intento todo el tiempo, incluso mediante el establecimiento de los grupos en el peor de configuración posible (por ejemplo - AoE'ing el lado azul, y asistencia de Formación del lado rojo). En este caso, uno puede tratar de superar la Fase 1 con sólo Flamestriking dragones azules, y aliviar la carga de ayudar a la curación en el lado del tren a través del uso liberal de los consumibles de curación. Pero en realidad, no hay color Drake particular cuando AoE no funciona, o asistir a la capacitación no funciona - no es sólo "óptimo" maneras de dividir el ataque.
Fase 1 - Guía de Guerrero
Resumen: El trabajo del guerrero en ambos lados es muy importante -, simplemente, es para mantener la drakonids de perseguir a los curanderos, que será un imán constante agro a través de su curación.
El equipo guerrero ideal es de 3 guerreros por cada lado. Los guerreros de establecer un orden y pasar por esto como el flujo de drakonids. La razón que usted hace una orden y no sólo libre para todos los tanques es que a medida que avanza el encuentro se vuelve más y más difícil de "agarrar" el dracónido como sale porque la drakonids van a ser más y más probabilidades de ser muy molesto con su curanderos. Provocar tanto, es invaluable para agarrar el dracónido al principio y lo que le permite tiempo para aplicar un separa a unos pocos, las huelgas heroicas, Shield Slam, burlándose de la hoja, etc También es útil porque asegura unos segundos de la paliza dracónido en usted y por lo tanto que el suministro de con algunos rabia. Al tener una orden que casi asegurar que cada guerrero tiempo suficiente para tener su burla enfriado para que puedan captar su dracónido próxima asignado. Una última cosa a tener en cuenta es que si bien el drakonids pequeña semilla en un intervalo establecido, hay también va a ser por lo menos tres drakonids cromática de cada lado (si ve a más de 3 durante la primera etapa se están matando demasiado lento). El primero de ellos se generan a la derecha en el comienzo para los guerreros en el 1 y 2 ranuras por cada lado va a tener un derecho dracónido desde el principio. Los otros dos por lo general se generan justo antes o justo después de uno de los drakonids color lo que la comunicación es la clave para asegurar un cuerpo en cada dracónido. Cómo configurar la comunicación depende de usted, pero la forma en que mi equipo no es el jugador agarrando un dracónido dice en voz alta el nombre de la persona que está detrás de ellos en el orden de tanque.
Provoca en ocasiones se resistió y por eso es útil tener un druida en forma de oso dispuesto a burlarse de un dracónido escapar y traerlo de vuelta a los guerreros. Es una mala idea para un guerrero a abandonar la zona matando a perseguir un dracónido ya que a menudo se tira turbas con usted en que podía hacer cualquier cantidad de cosas malas a los que te están tratando de proteger en primer lugar.
A menos que tenga siete guerreros para esto, el tanque principal es probable que se necesite para la rotación de guerrero. Si es, entonces es muy importante para usted para tratar de obtener las turbas de él cuando tiene que salir a saludar la llegada Nefarian. Si usted está haciendo esto sin temor barrio entonces usted necesita para hacer lo mismo para quien se va a su tanque fuera. Es una buena idea para asegurarse de que usted tiene su AT y MT en las puertas de modo que usted tiene dos guerreros por cada lado para tratar de limpiar las multitudes fuera de ellos. El MT debe estar en el lado Ayudar porque es más fácil de romper para coger Nefarian.
Fase 1 - Posicionamiento
El grupo curandero en el centro debe estar en el rango de curar a la gente de ambas puertas. Los magos y Seguros deben permanecer a una buena distancia de la drakonids que salen desde el lado AoE AoE y de allí. Los cazadores son los mismos - permanecer a una buena distancia de la drakonids que salen desde el lado de Asistencia y disparar desde allí. Un druida oso parado el reloj en ambos lados para sacar drakonids de nuevo a los guerreros en su caso soltarse. Es importante no pasar el tiempo persiguiendo a cualquier drakonids que anden sueltos, ya que perder demasiado tiempo - que los osos tire de la drakonids de nuevo a los guerreros.
AoE secundarios
lado AoE: Los dos primeros drakonids debe centrarse disparada por los magos y brujos. Sin embargo, más allá de eso, las ruedas deben simplemente constante lluvia hechizos de área de efecto se establecen en el drakonids. Los guerreros tendrá la difícil tarea de mantener a todos los drakonids en la posición, los curanderos deben ser conscientes de cuando tienen agro y debe mantener sus niveles de agresividad de igualdad. En el caso de que se rompe una dracónido suelta y se va después de los curanderos, el druida forma de oso se burla y tire de la parte posterior dracónido en el área de efecto. TALENTOS va a ayudar mucho aquí. Magos con ventisca mejorada y un cazador con atrapamiento constantemente poner trampas / fingir la muerte hará que el drakonids más fáciles de controlar en el lugar AoE.
Ayudar al otro tren
Ayudar a lado del tren: A medida que cada dracónido sale, y respaldar a la EM y matar con rapidez. La EM debe ser rápido en los objetivos de la conmutación, y él tomará drakonids de color antes que los cromática. No hay límite en la cantidad de drakonids que puede generar - simplemente que dejen de desove, cuando 20 de cada color están muertos. Si hay alguna drakonids 5 o más en cualquier momento en el lado del tren ayudar, que significa que han matado con demasiada lentitud y estás jodido bastante. Si este es el caso, usted tendrá que usar más insumos, los aficionados más, necesita más DPS en ese lado, etc
Consejos:
Aprendizaje Etapa 1 será un proceso gradual. Hay una serie de cosas que pueden salir mal:
Drakonids * se están filtrando a los curanderos.
o Solución: Por lo general, es un curandero tirando del agro, tienen que reducir el curandero. Podría ser un problema de guerrero, asegúrese de que los guerreros están en la parte superior de su cadena de burlas. El druida en forma de oso puede ayudar a provocar a una pareja de nuevo, pero si hay una gran cantidad de fugas drakonids entonces hay algo mal.
Drakonids * son abrumadoras sólo el lado AoE.
o Solución: Asegúrese de que el drakonids realmente están siendo controladas en el lugar AoE. Tal vez no hay suficiente poder AoE (nuestro gremio utiliza 5 magos / 3 brujos suele haber y es suficiente) en cuyo caso usted puede ayudar dando a cada área de efecto de mayor elixires Arcana. Si eso todavía no es suficiente, es posible que desee simplemente traer más magos y brujos a Nefarian.
Drakonids * son abrumadoras sólo la parte del tren Assist.
o Solución: Asegúrese de que la EM está cambiando objetivos bien antes de cada dracónido está muerto, que todo el mundo esté en la parte superior de la asistencia y matando rápidamente. Si el drakonids están corriendo hacia los curanderos, una gran cantidad de DPS se pierde lo que debe asegurarse la drakonids son capturados y por los guerreros. Si simplemente no se mueren lo suficientemente rápido, esto suele ser un problema de DPS, el uso de más insumos para aumentar la DPS, trae un brujo más desde el lado AoE para ayudar a los daños, o simplemente poner más pícaros / cazadores de la redada.
Drakonids * son abrumadoras ambos lados.
o Solución: Sigue trabajando en ello! Va a ser más suave y lisa como guerreros trabajar mejor juntos para mantener el drakonids en el control, los druidas llegar más rápido a tirar drakonids de nuevo si se deslizan, los curanderos se dan cuenta de su lugar en el agro, y la asistencia de tren se convierte en una máquina bien engrasada en la muerte de un dracónido tras otro de forma maquinal.
En aproximadamente el 42 drakonids, (cuando el 20 drakonids de cada color está muerto), Nefarian caerá. Felicitaciones, usted ha terminado la parte más dura de la Nefarian encuentro - con suerte, toda la banda está intacta (no debe tener más de dos muertes en la fase 1, y las muertes deben ser raras ocasiones donde el control de Nefarian mente golpea un objetivo lamentable) . Haga que el MT / OT romper en el "aterrizaje Nefarian en 10 segundos" mensaje junto con cerca de 6 curanderos para sanar el tanque. Nefarian caerá como su forma de dragón que se respira una llama sombra que llegará a toda la banda (Esperamos que haya una capa de escamas de Onyxia sobre!) El resto de la redada acaba con el resto de la drakonids. Dejarán de desove. Entonces, el ataque debe entrar en la etapa 2 de posicionamiento.
Etapa 2 - Posicionamiento
El posicionamiento es básicamente todo varió y los curanderos están en el rango máximo de Nefarian para sus bramidos miedo Rugido AoE (Rango: 30 metros) no le golpeó. Los ladrones están en el otro lado de Nefarian y están fuera del rango de cura: que es responsable de mantener vivos.
Etapa 2 - Habilidades
* Cleave: Los pícaros no debe ser golpeado por el presente.
* Cola de látigo: Un aturdimiento si están detrás de Nefarian, por su cola. Los pícaros no debe ser golpeado por este bien.
* Llama de las Sombras: Muy cono de alta daños sombra frente a Nefarian.
* Bramando Rugido: Un miedo AoE periódico centrado en Nefarian con un rango de ~ 30 yardas. Todos iban / curanderos necesidad de estar en el rango máximo para evitar este miedo. Rápida-Reflex bailar postura y una rápida Off cisterna será requerida. O un sacerdote enano.
* Curación maldición: Nefarian vez en cuando echa una maldición que reduce la sanación en la MT en un 75%. Esto se debe quitar lo antes posible.
Etapa 2 - Guía de Guerrero
Esto es más complicado cuando no tiene sala de miedo y por lo que el siguiente es suponiendo que no lo tiene.
Cuando Nefarian va a emitir un temor, la tierra se sacudirá al igual que lo hace para Onyxia. De la Zona Shake a miedo, tienes 2 segundos para cambiar las actitudes. Eso no es mucho tiempo en todo, especialmente si su MT acaba de utilizar la capacidad y en su tiempo de reutilización global, pero es muy posible que el MT se puedan cambiar de postura berserker hacer estallar su furia berserker. Posible, no es lo mismo que el éxito de cada tiempo, ni ayudar a Nefarian por su temporizador miedo impredecible. El punto aquí es que el MT se perderá el miedo a veces -, mientras que se teme, Nefarian lo ignoran hasta que los tiempos de miedo salir y cambiar a la persona que más odia la que no se teme. Si su incursión le gusta vivir, este debe ser el tanque fuera.
El tanque fuera a pasar todo el resto de la lucha que sin preocuparse por los daños y sólo con la generación de amenaza suficiente para ser más alto en la lista de odio de Nefarian que cualquier curanderos o DPS que no se está temido. Debido a que a veces se ve a más de un miedo en 30 segundos, el tiempo de reutilización de furia berserker el MT, es importante que su tanque de estar dispuesto a utilizar su furia berserker ante el temor se apaga, para que agro serán transferidos sin problemas de la temido tanque principal para el sistema inmune a miedo desprendió del tanque. El tanque de entonces ejecutar inmediatamente al lugar donde estaba el MT tanquear. Cuando se rompe el miedo de la MT, Nefarian volverá sobre lo que el MT tiene que se vuelva a su posición lo antes posible.
A pesar de barrio temen que se recomienda tener un tanque fuera de la sala de situaciones en las que el miedo es el tiempo de reutilización y la MT es incapaz de entrar en berserker en el tiempo o tiene su rabia en tiempo de reutilización por alguna razón.
Clase de llamadas-Outs:
En un intervalo de tiempo establecido, aproximadamente cada 30 seonds, CT-Raid anunciará ** CLASE LLAMADA ** y unos segundos más tarde una llamada de clase al azar se producirá.
* Los druidas: Los druidas ser pegado en forma de gato. No se puede curar en forma de gato para paladines / sacerdotes tienen que recoger a la curación. Sólo se sientan alrededor de ... Saltar ... Mira bonita. Resista la tentación de subir y cuerpo a cuerpo, como el miedo podría poner en sombra de la respiración de Nefarian Llama.
* Cazadores: Su arma a distancia se romperá. Este efecto es permanente. Por lo tanto, cada vez ** CLASE LLAMADA ** se anuncia en CTRA, debe quitar el arma y la puso en su mochila. Después de la llamada clase se da, lo puso de nuevo y empiezan a disparar de nuevo. Alternativamente, si su cazadores son ricos, pueden colocar un robot de reparación y sólo el fuego siempre y simplemente la reparación cuando sus cazadores descanso. Esto aumentará la DPS.
Consejo: Para quitar el arma a distancia y la puso en un inventario de forma ordenada en un botón, aquí hay un buen macro:
/ Script PickupInventoryItem (18); PickupContainerItem (0,10); UseContainer (0,10)
(0,10) es el espacio bolsa 0 (contando desde la derecha, por lo que 0 sería la mochila original), 10 es la ranura de bolsa, a partir de la parte superior izquierda.
* Los magos: Usted está todavía en control de tu personaje, pero usted lanzamiento instantáneo polimorfos al azar en la redada. Estos deben ser disipadas / limpiado de inmediato, especialmente si la MT es golpeado por uno. El talento Bloque de hielo trabaja para eliminar el perjuicio, por lo que recogiendo el talento será muy valiosa.
* Paladines: echarán Bendición de Protección de Nefarian, haciendo que todos los ataques inútiles. Tome una siesta.
* Los chamanes: Viento Furioso dañado y tótems curación se colocan que ayudan a Nefarian y no el partido.
* Sacerdotes: El cura se DoT su objetivo así que deja de curación. Druidas / Paladines / chamanes que recoger toda la sanación cuando esto ocurre. En el momento en que el sacerdote dice en voz alta llamar a todos los cura (excepto renovar y escudo) dará dañado la curación, así que en vez de esperar a que la llamada cura para detener (para entonces ya será demasiado tarde y el tanque principal tendrá tres cura corrupto en él ), los sacerdotes deben dejar de curación siempre ** CLASE LLAMADA ** se anuncia.
* Los pícaros: Nefarian a su vez a usted y usted será transportado y raíces, ya sea en frente de Nefarian o en la parte de atrás o al costado de Nefarian. Si usted toma una llama sombra que se va a morir, a menos que tenga un efecto mayor poción de Protección contra las Sombras sobre usted. Si usted recibe teletransportado frente a Nefarian, el tanque principal debe ejecutar a través de Nefarian y convertirlo en 180 grados.
* Brujos: Los brujos convocar a un zerg pequeño de infernales que tiene un aura de luz fuego AoE. Fácilmente AoEable. Los magos se explosión arcana estos.
* Guerreros: Guerreros será pegado en la postura berserker. DPS tiene que iluminar desde el MT va a generar un 20% menos de lo habitual agro. Los curanderos amplificador hasta la curación mucho desde MT será recibir daño un 20% más de lo habitual.
Sugerencia: Tal vez lo más devastador que puede pasar es que el guerrero convocatoria combinada con la maldición de curación. Sólo se cura de spam cada vez que la llamada guerrero es dado, y asegúrese de que la maldición de la curación es rápida para salir.
Etapa 3 - Construir Zerg
Nefarian Etapa 3 se produce cuando se alcanza el 20% de HP. Todos los cadáveres de los zerg anterior volver a la vida como Construye (similares a los del sótano Scholomance). Ellos tienen muy poco HP y son fáciles de área de efecto hacia abajo.
Preparación: Ponga la mitad de las ruedecillas de área de efecto a la izquierda, la mitad de su área de efecto de ruedas del lado derecho. Haga que la varita de recuperar gran cantidad de maná de Nefarian 30% y en adelante. Asignar un mago, cada uno con Ventisca mejorada para iniciar blizzarding en la parte superior de los cadáveres por lo que el momento en que surgen que se frene. Asignar uno o dos curanderos a cada lado para curar el guerrero tanque los zerg.
Cuando Nefarian es de ~ 22%, el ataque debe entrar en condiciones de prepararse para la etapa 3.
Guerreros: Todos los guerreros dejará de DPS y ejecución de Nefarian para aparcar delante de los zerg. Vamos a establecer una cadena de Grito desafiante / Escudo de la rotación de la pared. Usted tendrá ~ 50 golpes en las turbas por ~ 200 dmg por golpe, así que por eso tendrá muro de protección.
DPS cuerpo a cuerpo: los pícaros pueden ayudar con AoE'ing las construcciones lanzando Stratholme Holy Water o bombas de ingeniería de las construcciones, o simplemente mantener golpear lejos en Nefarian. Inicialmente, los ladrones deben traer Stratholme Holy Water para ayudar a AoE hasta que su ataque está familiarizado con esta fase.
Ruedas / a distancia: Frost rotaciones Nova + los efectos de frenado y AoE las construcciones en el suelo. Ruedas, use una poción de invulnerabilidad limitada y se vuelven locos! Curadores: Cuando la Etapa 3 zerg se produce, envía uno o dos curanderos a cada lado para ayudar a curar a los guerreros tanques las construcciones.
Después de los zerg ha terminado, esta lucha es sólo una continuación de la Fase 2, sin sorpresas adicionales arrojados pulg Mantenga grietas de distancia de forma constante y acabar con el último 20%!
Listo para el siguiente nivel? Recomendamos La Bolsa de MMORPG para su WoW Gold necesidades. MMORPG de Exchange nos ha proporcionado durante años y tiene gran servicio al cliente y 24 / 7 entrega inmediata. Échales un vistazo! de World of Warcraft oro entregado al instante!
Filed under: World of Warcraft oro
Al igual que este puesto? Suscribirse a mi feed RSS y obtener las cargas más!












Deja una respuesta